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11 SRT 변환 행렬
한경식
·
2024년 12월 17일
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DirectX
DirectX에서 사용하는 좌표계는 왼손 죄표계를 사용한다
Translation
Scale
캐릭터를 발을 중심으로 좌표를 잡고 그리는 이유
캐릭터의 중심을 기준
위의 사진처럼 캐릭터의 중심을 기준으로 캐릭터를 그리면 월드에 배치시 월드의 축 위에 캐릭터의 축이 떠있게 된다
이때 캐릭터를 늘리게 되면 중심을 기준으로 발이 월드축에 닿아있게 만들기 위해 복잡한 연산을 통해 위치를 조정해야 한다
발을 중심을 기준
발을 중심으로 캐릭터를 그리면 월드에 배치시 월드 축과 로컬 축이 일치될 뿐더러 캐릭터를 늘렸을 때도 월드축과 로컬축의 위치만 맞추면 된다
Rotation
각 축을 기준으로 한 회전 공식이다
원점이 아닌 캐릭터 회전의 문제
원점이 아닌 캐릭터를 회전할 때 캐릭터가 회전하는 것이 아닌 캐릭터의 위치까지도 변화가 된다
이를 유의하여 캐릭터를 그리거나 해야한다
Transform 행렬 만들기
Scale, Rotation, Transform을 하나의 행렬로 만들어 변화하는 값들을 연산하여 최종 결과물을 만들어 주는 방법을 사용할 것이다
만약 따로 나눠서 연산을 하고 하나로 합칠 경우 연산하는 시간과 메모리등을 더 많이 소비하게 된다
주의
행렬은 S-R-T 순으로 만들어 순서대로 연산해야한다
순서가 바뀌게 되면 우리가 원하는 결과 값이 아닌 엉뚱한 값이 구해진다
스자이공부: 스케일 - 자전 - 이동 - 공전 - 부모행렬 순으로 곱해줘야한다
한경식
게임 개발 지망생
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