작업 03

한경식·2024년 12월 17일
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  • 특정 키를 눌렀을 때 이동하는 키가 눌리지 않으면 MontageData에 저장된 BackStep 몽타주 실행.
  • Interface에서 BackStep_End 함수를 만든 뒤 Character에서 재정의를 하여 State를 IdleMode로 변경해줌.
  • 구르기는 State에 8방향으로 enum값을 추가해준 뒤 Back Step과 마찬가지로 MontageData에 저장된 몽타주를 실행하는데 입력 방향에 따라 각각의 index를 계산해 그것에 맞는 몽타주를 실행.
  • 역시 Interface에서 Roll_End 함수를 만들어 Character에서 재정의 후 IdleMode로 변경해줌. 무기는 Actor클래스를 상속받아 무기의 기본 값들을 가지는 클래스를 만들어줌
  • Uobject로 WeaponStruct라는 클래스를 만들어 Equip, DoAction, Hit등 정보를 담고있는 클래스를 만들어줌.
  • 이 클래스를 Data Asset으로 묶어 관리하기 위해 DataAsset을 상속받는 클래스 WeaponData를 만들어 각각의 무기 클래스와 WeaponStruct등을 한번에 관리할 수 있게 해줌
  • 이를 WeaponComponent를 거쳐 Character와 Weapon들 간에 직접적으로 명령을 내리는 것이 아닌 WeaponComponent를 거쳐 명령을 내리게 만들어 커플링을 해소함
  • AnimNotifyState로 무기를 Equip했을 때와 끝났을 때 각각 함수를 불러 몽타주에 무기장착의 시작과 끝을 알려줌 Blend Space를 이용해 무기 장착시 움직임을 만들어준뒤 Animation Bule Print에서 WeaponType에 따라 움직임이 변할 수 있게 만들어줌
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