빅픽처인터렉티브 인턴십 회고록(1)

최영호·2023년 1월 25일
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서론

6개월 간의 여정이 끝을 맺었다.
가볍게 생각하고 들어갔던 인턴십에서 정말 많은 것을 경험하고, 배웠기에
머리속에서 잊혀지기 전에 기록해두고자 한다.

편의점 아르바이트와 미래 설계

빅픽처인터렉티브 인턴십을 지원하게 된 것은 정말 우연이었다.

때는 대학교 4학년 1학기를 마치고, 평소처럼 주말 편의점 아르바이트를 하고 있었다.

평소처럼 해야할 일을 끝내고 카운터에 앉아서 시간을 죽이고 있을 무렵, 문득 장래에 대한 생각을 하게 되었다.

벌써 4학년 1학기가 끝이 났고, 반년이 더 지나면 졸업인데, 과연 내가 졸업을 하고 취업이나 잘 할수 있을까? 졸업 하고 나선 뭐먹고 살아야 할지가 걱정이었다.

물론 개발자로서의 삶에 대한 회의를 느낀것은 아니었다.

지금 생각해보면 그냥 막연한 고민이었던 것 같다.

어느하나 정해지지 않은 미래에 대한 불안감, 그리고 그 현실이 6개월 후면 폭풍처럼 닥쳐온다는 사실에 대해
전율하고 있었다.

마음속의 불안을 떨쳐내기 위해 웹서핑을 하던 와중 나는 학교 홈페이지에 들어가 새로운 공지사항은 뭐 없나 살펴보았다.

대학교의 모든 곳에서 그러는지는 모르겠지만, 광운대에선 대학에서 주최하는 다양한 행사나 장학금 같은 혜택들이 있다고 해서 모든 학부생들을 모여 앉혀놓고 이런게 있다고 공지하거나 하지 않는다.

카톡이나 DM으로 소식을 전해주는 것도 아니기 때문에, 혜택을 수혜받고 싶다면 직접 학교 홈페이지에 접속하여 공지를 확인해야 한다.

대학교 4년을 다니다보니 습관 처럼 심심하면 학교 공지사항에 들어가 뭐가 새롭게 나왔는지 체크하게 되었고,
이번에도 어김없이 알바를 하면서 웹서핑을 하면서 학교 공지사항에 뭔가 새로운게 없는지 확인하게 된 것이다.

우연 아니면 인연

공지사항에 들어가니 새로운 공지사항들이 많이 올라와 있었다.

그 중 가장 눈에 띈 것은 바로 소프트웨어융합대학에서 주최하는 장기 인턴십 모집 공지였다.

평소라면 장학금 관련 된 공지가 아니라면 거들떠도 보지 않았지만, 앞서 고민한 것들을 생각하고 있으니
절대 지나칠 수 없었던 나는 해당 공지를 클릭하여 무슨 내용인지 확인하였다.

내용은 제목에 적혀진 대로 장기 인턴십 프로그램을 운영하는데, 참여하고 싶은 학생들을 모집하는 내용이었다.

심지어 장기 인턴으로 지원하게 된다면 4학년 2학기를 통째로 인턴으로 일하면서 동시에 졸업 학점을 채워주고 있었다.

실제로 졸업을 위한 학점이 부족한 상태였기 때문에 이런 프로그램이 내게 꽤나 유용한 요소로 보여졌다.

4학년 2학기에 배우는 내용들을 미리 보니 전공으론 더이상 내가 관심있을 요소들이 존재하지 않았다.

그렇다고 교양을 듣기엔 뭔가 교양에만 충실할 수 없는 시기라고 생각하여 교양도 듣고 싶지 않았다.

그러기에 학점을 채워주면서 동시에 실무 경험도 쌓을 수 있는 인턴십 프로그램이 굉장히 매력적으로 느껴졌다.

하지만 내가 더 이끌렸던 부분은 바로 소프트웨어융합대학에서 주최한다는 점이었다.

소프트웨어융합대학이란 컴퓨터공학, 소프트웨어, 정보융합 이 3개의 과를 하나로 묶어서 부르는 명칭으로
광운대는 언제부터인지는 까먹었지만, 지금 2023년도까지 정부에서 지원하는 소프트웨어전문대학으로 선정되어
소프트웨어융합대학에 소속 된 학생들에게 많은 지원과 전문 프로그램들을 제공한다.

소프트웨어융합대학(줄여서 소융대라고 부른다)에서 주최하는 인턴십이다 보니 확실히
개발자들을 위한 인턴십으로만 이루어진 프로그램이었고, 다양한 IT 기업들이 리스트 되어 있는 걸 확인할 수 있었다.

앞서 걱정한 막막했던 미래에서 약간 빛이 보이는 순간이었다.

주말마다 해오던 편의점 알바도 거의 2년동안 하고 있던 와중에 굉장한 매너리즘을 느끼고 있던 나는 고민하게 되었다.

지금처럼 주말 편의점 알바를 하면서 개인 공부를 하면서 졸업과 취업을 준비할지

아니면 인턴 프로그램에 참여하여 실무 경험도 쌓고, 동시에 학교 학점도 채울 것인지

물론 후자가 객관적으로 봤을 땐 더더욱 좋은 선택이라고 여겨졌지만,
개인적으로 어느 회사에 지원해야 할지 고민 되었고,
합격 되었다 한들, 해당 회사에 들어가서 잘 할 수 있을지 개인적인 실력에 대한 고민도 있었다.

인턴십 프로그램에선 중복 지원을 할 수 없게 했기 때문에, 정말 신중하게 한 회사만 골라서 지원할 수 있었다.

하지만 내년에 취업을 해야하는 입장에서 인턴십 프로그램은 이런 나의 고민을 물리칠 정도로 나에게 엄청난 이득이 있는 선택이었기 때문에
결국엔 고민 끝에 인턴십 프로그램에 참여하기로 결정 지었다.

결정의 시간!

결정을 내렸으니 이제 어느 회사에 인턴십 지원을 할지 결정 해야만 했다.
중복 지원을 할 수 없는 상황에서 한 회사만 고르기란 쉽지 않았다.

여러 회사를 살펴보던 중, 빅픽처인터렉티브라는 회사가 눈에 들어오게 되었다.

빅픽처인터렉티브는 게이머들을 위한 대회사업, 전적검색 같은 서비스를 제공하는 플랫폼 서비스 기업이었다.

대표적으로 레벨업지지, 닥지지를 서비스하고 있다.

물론 평소에도 게임을 즐겨 하던 나에게 게임 관련 회사에 흥미가 다른 곳 보다 많이 생기긴 했지만

왜 빅픽처인터렉티브가 눈에 들어 왔냐면 솔직한 심정으론 다른 기업들에 비해
인턴 월급을 가장 높게 주고 있었다.

물론 인턴 월급이기 때문에 거의 최저시급정도 이지만, 그럼에도 불구하고 기업 리스트에 올라온 인턴 월급 중에선 최고였다.

또한 사내 복지도 내가 생각했던 IT 기업들과 가장 비슷했었다.

  • 재택 근무 가능
  • 사내 무제한 커피, 간식 제공
  • 개발용 노트북 및 장비 제공
  • 점심 비용 제공
  • 야근 수당 지급

등등 많은 것들이 내가 생각했던 IT 기업의 복지와 많이 맞아 떨어졌기에
좀 더 빅픽처인터렉티브에 대한 관심이 생기기 시작했다.

빅픽처인터렉티브에 대한 기업 조사를 계속 하고 있던 와중, 나는 GCL 이란 유튜브 채널이 빅픽처인터렉티브 소속의 유튜브 채널이란걸 알게 되었고,
이게 내가 빅픽처인터렉티브에 인턴십 지원을 하고픈 결정적인 이유가 되었다.

GCL은 게임 스토리를 설명해주는 유투브 채널로
다양한 게임들(주로 콘솔 게임)을 플레이 해보지 않아도,
어떤 스토리인지 파악할 수 있는 개인적으로 좋아하는 유튜브 채널이다.
(개인적으로 바이오쇼크 시리즈를 제일 좋아한다.)

평소에도 GCL은 심심할때 마다 챙겨보던 유튜브 채널이었기 때문에
아무것도 모르는 다른 기업들 보다 빅픽처인터렉티브에 간다면 적어도 GCL 팀원분들하고 인사는 해볼 수 있겠다는 생각을 하자 더더욱이 빅픽처인터렉티브에 가고 싶어졌다.

개발자로서 성장할 수 있음도 아니며, 게임을 정말 좋아해서 게임 관련 개발자가 되고 싶었던 것도 아닌 그저 내가 좋아하는 유튜브 채널이 있는 것 만으로도 지원했다는게 지금 돌이켜보면 정말 가벼운 지원 동기가 아니였나 싶다.

이력서는 미리미리 좀 써라!

어디갈지를 정했으니 이제 실전이다!

인턴 프로그램은 어디까지나 학생이 리스트 되어 있는 기업에 인턴 합격했을 때에만 지원할 수 있기 때문에 내가 해야할 일은 빅픽처인터렉티브에 직접 인턴 지원을 하는 것이었다.

인턴 지원에 필요한건 간단하게 이력서 한장이었다.

문제는 그 간단한 이력서 한장도 나에게 존재하지 않았다는 것이다.

4학년 1학기가 지나고, 6개월 뒤엔 졸업하고 취업을 걱정해야하는 사내의 품속에 일력서 한장이 없다는게 얼마나 기가 찬 일인지 인턴을 지원하면서 깨닫게 되었다.

빠르게 구글링 해서 이력서 관련 된 내용을 뒤졌고, 이미 개발자로 회사 다니고 있는 친구에게 헬프콜을 요청하여 그 친구의 이력서 템플릿을 보면서 부랴부랴 이력서의 기본 뼈대는 작성하게 되었다.

문제는 이력서에 채워넣을 요소였다.

그 동안 웹 프론트엔드 개발자를 꿈꾸면서 클론코딩, 개인적인 프로젝트 등
남 부럽지 않게 프로젝트들을 진행했었다고 생각했었지만, 막상 까보고 나니
다수는 이력에 쓰기에 민망할 정도로 작은 규모의 프로젝트였으며,
일부분은 사용하기에 적합했지만, 이미 오래전에 진행했던 프로젝트여서 대부분의
로직이나 사용한 기술에 대해 까먹은 상태였다.

정말 이력서를 쓰면서 개인적으로 많은 좌절을 경험했으며, 지금까지 나는
뭐하고 살았나 개인 고찰을 정말 많이 진행하였다.

동시에 내가 진행한 프로젝트는 무조건, 강도가 찾아와 칼을 목에 겨눠도
문서화 시켜서 정리해두어야 겠다는 생각을 하게 되었다.

그런 의미에서 velog는 충분히 매력적인 플랫폼이라 생각한다.
Love you velopert!

후회하기엔 너무나도 늦은 상황, 어떻게든 빅픽처인터렉티브에 합격하기 위해선
무언가 임팩트가 강한 한방이 필요했다.

내가 누구인지, 무엇을 잘하는지 보여줄 요소가 없으면, 직접 하나 새로 만들어야겠다고 생각했고, 그 주제로 빅픽처인터렉티브에서 서비스하는 전적검색 서비스의 랜딩 페이지를 내 입맛대로 개편해보는 프로젝트를 진행하여 그걸 이력서에 써보기로 결심하게 되었다.

빅픽처 맞춤 프로젝트

이력서 제출까지 2주정도 남은 상황에서 사이즈가 있는 프로젝트를 시작하기엔 너무 늦었다고 판단했기에
내 실력을 보여줄 수 있으면서도, 동시에 2주 안에 완성 및 회고 작성 및 이력서까지 작성하여 제출하려면
특별한 로직 없이 UI만을 내 방식대로 다르게 개편해서 보여주면 프론트엔드 개발자로서 중요한 부분중 하나인
구현 능력에 대해 보여줄 수 있으리라 생각했다.

그래서 UI를 개편할 소스를 찾았고, 그 대상은 닥지지의 랜딩페이지로 결정지었다.

닥지지는 빅픽처에서 제공하는 전적검색 서비스로 원래는 플레이엑스피 라는 회사에서 서비스했지만,
빅픽처에서 플레이엑스피를 인수하면서 빅픽처 소속의 서비스가 되었다.

해당 랜딩 페이지는 지금 현재 닥지지의 랜딩페이지와는 사뭇 다른데, 과거 닥지지의 랜딩 페이지는 이러했다.

굉장히 간단하게 닥지지에서 서비스하는 다양한 전적검색 할 수 있는 게임들이 나열 되어 있고,
해당 게임들을 클릭하면 서비스 페이지로 넘어가게 된다.

말 그대로 랜딩페이지며, 동시에 포털의 역할을 하는 페이지이고, 딱 봐도 UI 요소가 얼마 없기 때문에
충분히 내가 2주 안에 작업할 수 있으리라 생각했다.

그래서 해당 랜딩 페이지를 개선해보는 작업을 시작하게 되었다.

당시 나는 프론트엔드 개발자라면 구현 능력이 가장 중요하다고 생각했었다.

지금에 와서야 인턴 업무를 경험해 봤기 때문에 협업이 개발자에게 있어 얼마나 중요한 요소이며,
그러기에 클린코드 같은 협업을 위한 개발 능력이 굉장히 중요하다는 사실을 인지하고 있지만,

개편 프로젝트를 진행하던 그 당시 나에게 있어 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 능력은 구현 능력이며,
다른 프론트엔드 개발자들에 비해 더 경쟁력을 갖추려면 구현 능력중 애니메이션을 굉장히 잘 다루어야 한다고
생각했다.

그래서 개편 프로젝트에 최대한 애니메이션을 많이 녹여내려고 노력하였다.

그렇게 2주동안 많은 수행착오 끝에 빅픽처 맞춤 프로젝트를 완성하게 되었다.

해당 프로젝트에 대한 소개글은 노션에 정리해 두었습니다.

이력서 제출 그리고 합격?

간신히 만들어 낸 프로젝트를 이력서에 녹여내어 빅픽처에 보내고 난 뒤 나는 결과만을 기다렸다.

결과는 생각보다 빨리 나왔다. 한 3일 안에 인사 담당 매너저님으로 부터 연락을 받게 되었고,
서류 합격을 해서 면접을 위한 날짜 조율을 하자는 내용이었다.

기쁨을 뒤로하고 면접 날짜를 조율하게 되었다.

문제는 면접 보는 날이 전화를 받은 날로 부터 2일 후였다.

프로젝트도 끝냈고, 면접 준비를 위해 기본적인 기술면접 질문들이나 복습하고 가야겠다고 생각했지만,
이렇게나 빠르게 면접을 보게 될 줄은 상상이나 못한 것이다.

그래서 면접 날짜를 받고 난 뒤 부리나케 구글링을 하며 프론트엔드 기술면접 관련 된 내용들을
알아보기 시작했다.

클로저가 무엇이며 브라우저는 어떻게 동작하는지, this가 어떻게 작동하는지, 실행 컨텍스트가 무엇인지 등등 JS 문법에 관한 내용들과,
리액트 관련 내용들을 어떻게든 머리속에 욱여넣고 2일 후 면접을 보러 서울 시청으로 향하게 되었다.

공포의 첫 면접

대망의 면접 당일, 전날 밤까지 열심히 기술 면접용 질문과 이력서에 작성한 프로젝트에 대한 소개 멘트를 생각하며 선잠을 잤고, 사옥이 위치한 서울 시청으로 향했다.

빅픽처의 사옥은 2곳인데, 한곳은 독산에 위치해 있으며, 원래 빅픽처 사옥은 독산이었다.

하지만 플레이엑스피가 인수되고, 서비스 개발하는 인원들이 늘어나자, CPO님께서 서울 시청쪽에 사옥을 얻어
서비스개발을 담당하는 서비스개발크루 인원들은 서울 시청에서 근무하고 있었다.

1호선 지하철을 타고 서울시청 역에 내려 사옥 앞에까지 도착해보니 시간이 많이 남게 되었고,
준비한 자기소개 멘트를 근처 벤치에 앉아서 계속 중얼거리며 외우고 또 외웠다.

그러다 면접 시간이 되어 처음으로 사옥에 들어오게 되었고, 주변 직원분들의 도움으로 면접 보는 회의룸에
들어가게 되었다.

살면서 면접이라곤 대학교 진학할 때 봤던 허접한 면접 뿐이라, 이렇게 각잡고 면접 보는 일이 처음인지라
엄청나게 긴장하고 누가 들어올지 고민+걱정 하며 대기했다.

얼마 지나지 않아 CPO님, 사수 개발자님, 프론트엔드 시니어급 개발자님 3분이 면접관으로 들어오셨다.

지금에야 굉장히 친숙하고 정겨운 얼굴들이지만, 그 당시엔 누가 누군지 모르고, 면접을 봐야하는
압박감에 굉장히 긴장한 상태였다.

준비한 자기 소개멘트를 빠르게 뱉어내기 위해 준비하고 있는데, 막상 물어본 첫 질문은 자기소개가 아닌
간단한 아이스브레이킹이었다.

오시느라 수고하셨다. 차는 안막혔느냐 등등 내가 엄청 긴장한걸 눈치채셨는지 긴장을 풀게 하기 위해
대화를 이끌어주셨고, 긴장이 풀렸냐면 풀렸다고 할 수 있지만, 그렇다고 다 풀리지 않은
중간다리 상태로 면접을 이어나가게 되었다.

첫 질문은 CPO님께서 주관하여 질문을 주셨고, 프론트엔드 기술쪽 보단, 빅픽처에 대해 알고 있는지,
우리 회사의 서비스를 써본적이 있는지, 게임은 좋아하는지 등등

직무 적합성 관련 질문들을 많이 주셨다.

평소에도 게임을 즐겨하고, 면접을 보기 전에 닥지지 UI 개편 프로젝트를 위해 여러번 닥지지의 전적검색 서비스를 써본 경험을 토대로 자연스레 질문의 답을 드렸고, GCL의 엄청난 팬이라는 말을 추후에 덧붙이며
답변을 마무리 하였다.

그렇게 CPO님의 질문이 끝이 나고, 나머지 2분의 프론트엔드 개발자분들로 부터 질문을 받게 되었다.

사실 기술면접이 가장 취약한 부분인지라, 굉장히 떨렸는데, 막상 물어본 기술질문은 단 한개

학교에선 C, C++, JAVA 같은 언어들을 배웠을텐데, 그런 언어들에 비해 JS가 가진 특징이 무엇이라고 생각하시나요?

요 질문을 받게 되었다.

가만히 머리를 굴려 무엇이 다른지 고민해 보았고, 내 답변은 다음과 같았다.

JS는 웹 개발에 필수적인 언어라고 생각합니다. 
웹에 동적인 요소를 부여하기 위해선 C, C++, JAVA로는 해결할 수 없고, 
제가 알기론 JS가 유일한 옵션으로 알고 있습니다. 
그러기에 JS는 웹 개발에 유일무이한 개발 언어입니다.
추가로 JS만이 가진 특징은 타입을 미리 지정하지 않고, 런타임에 해당 타입이 정해지는 언어입니다.

해당 질문은 시니어급 프론트엔드 개발자분께서 주셨는데, 사실 그때는 만족스러운 답변이 아니었는지 머리를 끄덕이시곤 넘어갔다.

그 다음으로 후에 나의 사수 개발자가 되실분께서 질문을 주셨는데, 기술질문은 아니고 이력서에 첨부한 프로젝트 관련 된 내용들이었다.

- 이력서에 Next.js를 써봤다고 했는데, 얼마나 써보셨나요?
- 제이쿼리는 써보신적 있으신가요?
- 리액트에 대해 자주 사용하신것 같은데, 리액트를 주로 쓰신 이유가 있으신가요?

해당 질문들에 나름대로 최선을 다해 답변을 드렸고, 답변의 내용에는 확실히 기술질문을 대비해 공부했던 내용들이 포함되었던 것 같다.

이래서 다들 기술면접 관련 내용들은 공부하고 가는구나 라고 생각했다.

여차저차 3분으로 부터 질문을 받고 답변을 드리고 나니 30~40분정도 면접을 보고 난 뒤였고, 따로 질문 사항이 있는지 물어보셨다.

나는 거기서 회사에 입사하게 된다면 따로 공부해야 할 기술이 있는지 물어보았다.

지금 생각하면 아직 입사 확정도 안된 놈이 뭔 회사에서 사용하는 기술에 대해 물어보는지 이해가 안되지만,
그 때는 나는 회사에서 필요한 기술이 있다면, 내가 배우지 않았던 것이라도 최선을 다해 배우고 쓰겠다는
일종의 근성을 표력한 질문이었다.

여기에 사수 개발자님께서 당장 공부할 기술은 없고, 게임 관련 회사다보니 빅픽처에서 서비스하고 있는 여러 게임도메인 중에, 안해본 도메인을 한번 체험해보라는 답변을 받으며 면접을 종료 되었다.

면접이 끝나고 사옥을 나와 지하철을 타기 위해 걸어가는데, 그렇게 속이 시원한건 오랫만이었다.

결과의 합불을 떠나 2주 전부터 프로젝트를 준비하고, 2일 만에 면접날이 결정 되서 낮밤으로 기술면접 공부하고 어찌저찌 면접을 보아서 그 모든 스트레스로 부터 해방되었다는 사실이 나의 속을 시원하게 만들어 주었다.

룰루랄라 집으로 갔고 그날은 아무것도 안하고 유튜브나 보면서 잠을 잤다.

면접의 결과 그리고 합격!

그렇게 면접을 보고 일주일 후에 인사 담당 매니저님으로 부터 연락이 한통 왔다.

이것은 분명 면접 결과에 대한 내용일 것이다 라고 직감한 나는 조심스레 전화를 받았다.

결과는 합격! 살면서 정말 그렇게 기뻐했던 적이 별로 없던 것 같다.

2주안에 끝냈던 프로젝트, 면접 준비 그 모든 것이 허투루 되지 않았다는게 정말 큰 행복이었다.

그렇게 나는 2022년 7월 1일부로 빅픽처인터렉티브의 인턴으로 일하게 되었다.

2부 예고

원래는 하나의 포스트에 모든걸 녹여내려 했지만, 인턴으로 합격하기까지의 분량이 엄청 길어져서 여기서 1부를 끊고, 나머지 내용은 다음 포스트에 작성하려고 한다.

예상으론 총 3부정도 될 예정이다.
episode1: 인턴 지원 및 합격
episode2: 본격적인 인턴 업무
episode3: 인턴 계약 종료 및 마무리

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