고객의 목소리를 듣는 게 좋은거지 방법론을 따를 필요는 없다.
친구들끼리 서로 피드백해라.
해당 서비스를 왜 구현해야하는가? "서비스의 핵심은 고객이다."
검증 단계에서 고객을 얼마나 이해했는가? (0~100%)
Q1. 발표한 아이디어에 대해 열광할 핵심 타겟이 명확히 정의되는가? (성별/연령 등의 인구학적 특성 외에도 핵심 타겟을 설명할 수 있는 질적인 특성도 포함)
Q2. 해당 타겟의 집단의 사이즈가 얼마나 되는가?
Q3. 두 질문에 대해 대답이 어렵다면 어떻게 설계했어야 하는지까지 코멘트에 포함
(발표내용과 자료를 통해서 추론하고 코멘트를 준비)
- Slotic 피드백
직계약 광고를 유치하고 싶은 퍼블리셔로 명확히 정의 but 성별/연령의 인구학적 특성은 없지만 계약광고를 유치하고 싶은 이라는 조건으로 질적인 특성은 좋다고 생각.
집단에 사이즈에 대해서 웹이나 앱을 홍보하고 싶은 사람들의 규모가 클 것으로 추정되나 정량적인 수치는 없었었다.
표본이 2명이지만 그 중 한명이 구글 애드센스 팀에 계시던 사람으로 시장을 제대로 이해하고 계셨고, 그 분께서 하지 말라 했다. 또 필드 리서치만 표본이 많아야 하지만 시장 리서치기 때문에 괜찮다.- Grit 피드백
페르소나가 넓다, 누가 얼마나 돈을 낼건지 (여자 중에서도). 계단식으로 규모를 줄여보기보다 인구수x경험한 사람x여자x(경쟁)앱사용율x(인앱결제 경험이 있는지)서비스지불의사 등으로 깊게 들어가면 좋았을 듯.
우리가 해결할 수 있는 문제인가? 우리가 전문가인가?
실제로 터치할 수 있는 고객이 있는가?
터치할 수 있다면 문제를 어느정도 해결해주는가?
(어떤 가치로 설득하려 했나)
우리가 추구하는게 폭식이 나아지는 느낌이다 라고 하면 그 감정을 측정가능해야함다.- 상진팀 피드백
앞치마를 선정한 이유 및 누구에게 판매할지가 정확하지 않았다.
그 실습생이 실제로 그 습작들을 버리거나 판매하고 싶어하는가에 대한 근원 동기가 부족했다.- 유연팀 피드백(농업)
직접적인 농가가 타겟이 아니다.
농가가 제일 피해가 큰 이슈를 농가에 인터뷰하지 않았다. 농가가 아닌 LSTM 가격 예측이라는 다른 관점의 해결방안을 찾은 듯 하다.- 유섭팀 피드백
문제 정의 범위가 크다. 가족소통서비스인데 소통을 시켜준다는 해결책. 타겟에서 소통을 하고싶은데 재밌는 게임요소를 원하는 사람인지 구체적으로 좁히면 좋을 듯 하다.
ㄴ 타겟은 잘 잡았다고 생각한다.- 연정팀 피드백
기독교인 커뮤가 왜 없었는지 문제를 뾰족하게 들어가봤어야 한다.- 세민팀 피드백
수요에 대한 검증을 먼저 했어야 한다. 1차 검증이 제대로 안됐는데 2차로 넘어갔다.
단체 예약의 경우 모든 메뉴를 미리 정할 수 있는가. 미리 주문하는 시간이 너무 격차가 크면 안되기에 근접한 식당만 이용할 수 있다. 차량으로 이동하는 경우는? 자전거로 이동하는 경우는? 대중교통으로 이동하는 경우는?에 대한 생각이 없었다. 대학가는 방학 때 수요가 식당이 거의 없다.
테이블 관련해 스타트업 하는 기업에 접촉해서 데이터 연결하면 좋을듯.(식당에서 사용하고 있는 기업이 수집한 데이터를 연계 가능한지) 지역별 식당 성격이 다 다를 듯 하다.- 재명팀 피드백
MZ세대 말고 우리 솔루션에 관심이 있는 사람들이 누구인지 명확히, 시장의 크기와 규모가 없다. 도출된 문제는 진짜 문제인지 논리&정량적으로 근거가 부족하다. 뉴스레터를 요약해서 본다면 AI와 토론을 하고 싶을까? BM모델 근거가 궁금하다. 검증 간 논리구조가 부족하다 ex) 1차->2차 검증 에서 연결이 안된다.
위처럼 자기 자신의 팀을 공격할 수 있어야 한다.
논리(logos), 공감(pathos), 설득하는 자(Ethos).
아리스토텔레스는 이 역순으로 제일 강력하다 한다. 즉, 설득하는 자가 제일 중요함.
논리: 10만명의 사용자가 평균 2주 만에 수면 시간을 1시간 이상 늘렸습니다
공감: 매일 밤 뒤척이던 당신, 이제는 깊은 잠이 기다립니다
설득: 서울대 의대 교수진과 수면 전문가들이 함께 설계한 프로그램
다 써야하지만 어떤 것을 제일 중요시 할 것인가?
코코네 기업의 아바타: 아바타는 기능이 아닌 감성 서비스이다. 즉 수치로 이 대상을 설득시킬 수 없다.
사용자가 제품, 시스템 또는 서비스를 이용할 때의 전반적인 경험을 도출. 사용자가 목표를 만족스럽게 달성해야함.
UX 요소(유용, 사용, 감성, 신뢰, 편리, 의미)
좋은 UX를 위해서는 User Research가 필수.
문제를 해결해주는 서비스
감성을 더해 부가가치를 만드는 서비스
서비스를 제공하는 사람의 권위, 아우라 등에 의해서 좌우되는 서비스
세가지가 모두 있는 '제품'의 사례를 찾아보라. ex) 애플(HCI의 기본 이론 배경)
같은 마우스여도 목표가 편리성인지 개인컴퓨터인지에 따라 실패가 바뀜.
최초의 하드웨어 입력장치 실험. 13명이라도 마우스라는 존재가 세상에 알려지게 된 계기가 됨.(Xerox)
애플이 그냥 Xerox의 개념을 가지고 성공.
솔루션과 IT 도구와의 결합은 필수적임
솔루션과 AI 도구와의 결합도 필수적임
그러나 본직적으로 비효율적이긴 하지만 두 가지가 없어도 굴러갈 수 있어야 하는 것 아닌지?
기존에 굴러가고 있는 서비스를 IT, AI 적용하겠다는 것이 아이디어라면 왜 그들이 못하고 있을까부터 생각해봐야 하지 않을까?
같은 문제인데 실험해보니 오렌지가 제일 어렵고,
하노이 규칙3은 규칙1과 2를 지키면 됨(사실상 규칙 3 없는거),
커피는 규칙2,3은 규칙1(+커피가 쏟아지지 않게!)만 지키면 됨.
커피를 제일 쉽게 풀 수 있었다.
성환 7 6 8
지웅 9 2 4(승)
설득을 위해서는 무엇인가가 제공되어야 한다.
제공되는 형태를 다양하게 시도해보면서 과제에 적합한 표상을 찾는 노력을 해야한다.
ㄴ 타겟이 쉽게 받아들일 수 있는 형태가 무엇일까? 틱택토 vs 연속수
가설도 마찬가지로 모방으로 시작해서 창의성을 발휘하라.