게임 끝난 후 처리

ㅋㅋ·2022년 6월 18일

유니티강의

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UNet의 온라인 씬에서 접속이 끊어지면 자동으로 오프라인 씬으로 전환된다.

SceneManager.LoadScene(sceneName);

네트워크가 끊긴 후 비동기로 씬을 로딩하면 문제가 발생할 수 있어서

동기적으로 씬을 로드해야 함

클라이언트는 서버가 셧다운된 후 OnClientDisconnect 함수가 불리게 됨


Audio

  • Listener: 오디오를 듣는 귀의 위치

  • Source: 스피커의 위치, Audio Clip을 재생함
    BGM일 시 Loop를 켜 반복 재생하도록 한다.

  • Clip: 재생할 사운드 파일


Project setting

  • player setting

    • Company, Product name 설정

    • Fullsceen mode 설정

    • Splash image 설정 (게임 실행 시 나오는 이미지, 라이선스 필요)

    • API Compatibility Level 상위 .NET 버전이 필요할 때 설정

    • Scripting Define Symbols 전처리기 정의 추가하여 사용

    • Stack Trace 빌드 후 로그 사용 설정

  • build setting

    • Achitecture 설정 (외부 라이브러리가 별도로 x86, x64를 필요한 경우에 사용)
      Assets 밑에 Plugins 폴더를 만들고 x86, x86_64 폴더 안에 라이브러리를 넣어야함

    • Copy PDB files 디버깅 정보 복사 여부 설정

    • Development Build 활성화 되어야 프로파일링, 디버깅 옵션 사용 가능
      빌드 후 게임화면 우측 하단에 개발자 빌드를 표시해줌

    • Autoconnect Profiler
      Profiler는 성능 체크용으로 에디터 실행시 프로파일러와 자동 연결되지만
      빌드 후에는 해당 옵션이 켜져야 프로파일러와 자동 연결함
      같은 망 내에 있어야 함


빌드 폴더

Name_Data/Managed - C# dll
Name_Data/Plugins - C++ dll
Name_Data/StreamingAssets - Streaming asset

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