UNet의 온라인 씬에서 접속이 끊어지면 자동으로 오프라인 씬으로 전환된다.
SceneManager.LoadScene(sceneName);
네트워크가 끊긴 후 비동기로 씬을 로딩하면 문제가 발생할 수 있어서
동기적으로 씬을 로드해야 함
클라이언트는 서버가 셧다운된 후 OnClientDisconnect 함수가 불리게 됨
Audio
Listener: 오디오를 듣는 귀의 위치
Source: 스피커의 위치, Audio Clip을 재생함
BGM일 시 Loop를 켜 반복 재생하도록 한다.
Clip: 재생할 사운드 파일
Project setting
player setting
Company, Product name 설정
Fullsceen mode 설정
Splash image 설정 (게임 실행 시 나오는 이미지, 라이선스 필요)
API Compatibility Level 상위 .NET 버전이 필요할 때 설정
Scripting Define Symbols 전처리기 정의 추가하여 사용
Stack Trace 빌드 후 로그 사용 설정
build setting
Achitecture 설정 (외부 라이브러리가 별도로 x86, x64를 필요한 경우에 사용)
Assets 밑에 Plugins 폴더를 만들고 x86, x86_64 폴더 안에 라이브러리를 넣어야함
Copy PDB files 디버깅 정보 복사 여부 설정
Development Build 활성화 되어야 프로파일링, 디버깅 옵션 사용 가능
빌드 후 게임화면 우측 하단에 개발자 빌드를 표시해줌
Autoconnect Profiler
Profiler는 성능 체크용으로 에디터 실행시 프로파일러와 자동 연결되지만
빌드 후에는 해당 옵션이 켜져야 프로파일러와 자동 연결함
같은 망 내에 있어야 함
빌드 폴더
Name_Data/Managed - C# dll
Name_Data/Plugins - C++ dll
Name_Data/StreamingAssets - Streaming asset