
토크 = 회전력
= r F = I
r = 반지름
F = 힘
I = 관성 모멘트 (관성에 따라 회전을 유지하려는 정도로 물체의 모양에 따라 다름)
= 각 가속도
I 으로 가정해보면
토크가 일정할 때 반지름이 커질수록 더 많은 힘이 필요하고 각가속도는 낮아지게 된다.
오른손의 법칙을 적용해 생각해보면
주먹을 쥘 때 엄지를 제외한 네 손가락의 방향으로 회전하고 엄지 방향으로 힘이 작용한다.
유니티에서는 따로 관성 모멘트를 계산하지 않고 모두 동일한 값을 가진다.
그래서 질량이 크던 작던, 물체의 모양이 어떻게 생기던 회전 운동을 모두 동일하게 한다.
힘(F)은 물체의 질량에 따라 값이 바뀌지만 토크는 질량이 크던 작던 동일하다.
rotationRB2D.AddTorque(movePower, ForceMode2D.Impulse);
힘을 적용하는 것과 마찬가지로 토크와 모드를 입력하여 사용한다.