아예 연산처리를 끄려면 Edit - Project Setting - Physics - 두 레이어 간 연산처리 체크 해제
죽었을 때 다른 카메라로 이동해서 죽는 모습을 띄워주도록 구현해 보았다.
스크립트로 카메라 움직임을 구현하려 하였으나, 카메라에도 애니메이션을 적용할 수 있어서 방향을 변경하였다.
채집할 때 임시로 리스트에 저장해놓고, 코루틴이나 Invoke를 통해 하나의 스크립트에서 관리할 수 있도록 작성해보자.
주의점으로 너무 빨리 캘 경우에는 코루틴말고 다른것을 쓰는게 낫다.
1. 나무에 총 갯수에 따라서 하나씩 랜덤으로 특정위치에 생성할 수 있게끔하는 방법 있고
2. 차례대로 캣을 때 처음 캔 나무가 원위치에 재생성 되는 방법이 있다.
하나의 스크립트에서 모든 오브젝트를 관리할 방법이 떠오르지 않아서 오브젝트별로 스크립트를 나눠서 작성해주었고, 채집이 끝났을 때 오브젝트를 파괴하는 것이 아니라, 잠시 콜라이더와 렌더러를 비활성화 했다가 다시 켜주는 방식으로 만들었다.
특정 오브젝트들이 광원의 영향을 받지 않고 있었다.
Material의 Shader를 Standard로 바꿔주면 다른 오브젝트들과 같이 영향을 받도록 할 수 있다.
- 최근 카메라 시야에 잡히지 않는(뒤의 시야) 것들은 자동으로 비활성화 시킴.
기존에는 시야에 잡히지 않는 것들도 활성화 되어 있는데 이걸 해주면 보이는 것만 활성화됨.
하는 방법
- Culling 하려는 오브젝트를 Static으로 만들어준다.
- Window - Rendering - Occlusion Culling
- Object 들어가서 Bake 누르면 됨.
확인할 때는 메인 카메라 누르고 확인
보통 마무리 단계에서 해준다. 최적화 작업이기도하고 작업 영역 내부가 바뀌면 다시 해줘야된다.
참고영상