몇가지 기획 변경이 있어서 변경사항을 추가했다.
1. 퍼즐은 시간당 3번
2. 대화는 시간당 5번
3. 호감도 시스템
4. 경찰서로 부를 수 있는 횟수는 인당 3번
5. 용의자 시스템
1번 2번은 간단하게 만들 수 있었고 3번은 DB도 건드려야되서 좀 미뤄놓고 있다.
4번은 저장해야할 데이터가 늘어나는 부분이라 방법을 생각하고 있다.
퍼즐은 실패 시 횟수를 차감하고, 횟수가 없을 시 진입이 불가능하게 작성할 예정이며
대화의 경우는 대화 시작 시 횟수를 차감하고 마찬가지로 횟수가 없으면 더 이상 대화할 수 없다는 팝업을 출력할 예정이다.
게임 진행 데이터를 저장하는 클래스를 쭉 보다가 데이터 이외에 생성자나 메서드가 있어서 바꿔야되나~~~ 하고 고민하던 차에 튜터님에게 질문을 드렸더니 변수 이외에 부분은 따로 직렬화가 되지 않는다는 얘기를 들었다.
다만 캔버스의 오브젝트 관리용으로 작성된 Dictionary<int,List>처럼 이중으로 만들어진 데이터의 경우 직렬화가 되지 않을 것이라는 말씀을 하셨다.
추천해주신대로 클래스 2개를 추가해서 래핑하는 과정을 거쳐 사용하기로 변경하였다.
public class ObjContorllers
{
public List<ObjContorller> _ObjContorllers;
}
public class ObjContorller
{
public int CanvasIdx;
public List<bool> objState;
}
이렇게 사용하고 int와 List을 따로 뽑아서 사전형으로 가공하면 원래 계획했던 대로 사용할 수 있으나, 초기값 생성이나 배치 같은 부분에서 더 고민해보아야 될 부분이 생겨서 주말에 쭉 만져봐야될 것 같다.
저장 클래스 변경점에 대한 수정이 모두 끝난 후에는 대화 스크립트를 규격에 맞춰 재단하고 DB에 추가할 예정이다.
ChatLog의 프리팹이나 대화창에 맞춰서 많아도 2줄 이내로 다듬어서 올릴 계획이며, 중간중간에 가능하다면 글씨의 크기나 색 등을 변경하여 효과를 줄 생각이다.