04/05 본캠프 #72

guno park·2024년 4월 5일
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본캠프

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퍼즐, 대화 횟수제한 만들기

몇가지 기획 변경이 있어서 변경사항을 추가했다.
1. 퍼즐은 시간당 3번
2. 대화는 시간당 5번
3. 호감도 시스템
4. 경찰서로 부를 수 있는 횟수는 인당 3번
5. 용의자 시스템

1번 2번은 간단하게 만들 수 있었고 3번은 DB도 건드려야되서 좀 미뤄놓고 있다.
4번은 저장해야할 데이터가 늘어나는 부분이라 방법을 생각하고 있다.
퍼즐은 실패 시 횟수를 차감하고, 횟수가 없을 시 진입이 불가능하게 작성할 예정이며
대화의 경우는 대화 시작 시 횟수를 차감하고 마찬가지로 횟수가 없으면 더 이상 대화할 수 없다는 팝업을 출력할 예정이다.

저장 클래스 변경점

게임 진행 데이터를 저장하는 클래스를 쭉 보다가 데이터 이외에 생성자나 메서드가 있어서 바꿔야되나~~~ 하고 고민하던 차에 튜터님에게 질문을 드렸더니 변수 이외에 부분은 따로 직렬화가 되지 않는다는 얘기를 들었다.

다만 캔버스의 오브젝트 관리용으로 작성된 Dictionary<int,List>처럼 이중으로 만들어진 데이터의 경우 직렬화가 되지 않을 것이라는 말씀을 하셨다.

추천해주신대로 클래스 2개를 추가해서 래핑하는 과정을 거쳐 사용하기로 변경하였다.

public class ObjContorllers
  {
      public List<ObjContorller> _ObjContorllers;
  }

  public class ObjContorller
  {
      public int CanvasIdx;
      public List<bool> objState;
  }

이렇게 사용하고 int와 List을 따로 뽑아서 사전형으로 가공하면 원래 계획했던 대로 사용할 수 있으나, 초기값 생성이나 배치 같은 부분에서 더 고민해보아야 될 부분이 생겨서 주말에 쭉 만져봐야될 것 같다.

Dialogue Database 만들기

저장 클래스 변경점에 대한 수정이 모두 끝난 후에는 대화 스크립트를 규격에 맞춰 재단하고 DB에 추가할 예정이다.

ChatLog의 프리팹이나 대화창에 맞춰서 많아도 2줄 이내로 다듬어서 올릴 계획이며, 중간중간에 가능하다면 글씨의 크기나 색 등을 변경하여 효과를 줄 생각이다.

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