0414 - Unity 부트캠프 [6일차]

Hyeon O·2025년 4월 14일

Unity_BootCamp 2주차

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📚 오늘의 학습 & 2 주차 개요

이번 주(2 주차) 부터 C# 문법에 대해서 C#에 문법에 대한 강의를 듣고 정리하는 시간을 가진다.

C# 문법은 Unity 개발자에게 있어 핵심 기반이니,

2가지 방향으로 정리할 생각이다.

Notion에 강의 진행과 별개로 주제별로 정리하면서 정리 중 Velog에 약점이 되는 개념을 위주로 깊게 정리해 볼 생각이다.

간단하면서 개념이 뚜렷하게 드러나는 예시를 들어 ‘왜 쓰는지’에 대한 해답을 강조하면서,

Unity에서 적용할 수 있는 사례와 응용을 탐구하는 방식으로 Notion에 작성하고,

Velog에 모호하거나 혼동하기 쉬운 것들과, 실수할 수 있는 부분은 집중적으로 정리해 볼 것이다.

참고 문서로 <이것이 C#이다>를 참고할 생각이다.

C# 문법 정리

아래는 주제별로 Notion에 정리한 C# 문법이다.

C# 프로그래밍 기본

변수와 자료형

연산자와 문자열 처리

조건문과 반복문

배열과 컬렉션

메서드와 구조체

💡 약점 정리 & 의문 정리

Unity에서 namespace 는 어떻게 사용될까?

기본적으로 Untiy에서 새 스크립트를 생성하면 namespace가 없다.

별도의 namespace없이 전역 클래스로 정의되기 때문이다.

다만 개발자가 의도적으로 사용할 수 있는데,

클래스 이름 충돌을 방지하기 위해서나, 코드를 논리적으로 그룹화 하려고 할 때 사용한다.

특히 대규모 프로젝트에서 사용하여 클래스 이름 병합의 충돌을 방지하기 위해 사용한다.

주의사항으로는

  • MonoBehaviour 또는 ScriptableObject 클래스의 네임스페이스 제한 Unity 2020.1부터는 MonoBehaviour 또는 ScriptableObject 클래스를 포함하는 파일에서 여러 네임스페이스를 사용할 수 없다. 이러한 제한을 피하려면 각 클래스를 별도의 파일로 분리해야 한다.
  • using 지시어를 통한 네임스페이스 참조 파일 상단에 using 지시어를 추가하면 네임스페이스 접두사를 반복적으로 입력하지 않아도 된다. 단, 동일한 이름의 클래스가 다른 네임스페이스에 존재하고, 둘 다 using 지시어로 가져오면 컴파일러 오류가 발생할 수 있으므로 주의해야 한다

결론 : namespace소규모 프로젝트에서는 필수는 아니며, 개념만 잘 이해해두면 충분하다.

하지만 대규모 프로젝트 또는 협업에서는 구조화된 개발을 위해 반드시 활용하는 것이 좋다.

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