[Unity] Project. Personal_1

Lingtea_luv·2025년 5월 28일

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Where Am I?


1. 아이디어 구상

장르 : 탈출
배경 : 미로
플레이어 : 1인
레퍼런스 : Maze Runner(James Dashner)

2. 게임 개요 작성

가제 : Where am I?
핵심 시스템 : 탈출, 제작, 루팅
플랫폼 : PC
목표 플레이 시간 : 40분 ~ 50분

3. 핵심 메커니즘 설계

Mapping
Create Items
Mentality
Monster
Player

4. UI, UX

메인 메뉴 구성 : play, load, setting, Exit
인게임 HUD : 체력, 정신력, 들고 있는 아이템
인벤토리 : 격자무늬 창, 아이템

5. 제작 아이템

마스크(mask) : 정신력 하락 속도 경감
무기(Weapon) : 몬스터 공격 가능

  • 활(Bow)
  • 수류탄(Grenade) : 데미지 범위에 따라 차등 적용, 발사 궤적 표시
    신발 : 이동속도 증가
    망토 : 은신 상태

6. 해금 아이템

랜턴 : 시야 확장
나침반 : 지도 상하좌우 고정
배낭 : 인벤토리 칸 확장
능력치 업그레이드 : 이동속도, 작업속도 업그레이드

7. 게임 흐름

  1. 총 5일로 구성
  2. 내부는 24시간 동안 낮, 외부(미로)는 24시간 동안 밤
  3. 내부 플레이어 : 아이템 제작, 아이템 수집
  4. 외부 플레이어 : 맵핑, 아이템 수집
  5. 1~4일차에 언제든 도전이 가능하며, 5일차가 되면 자동으로 도전
  6. 5일 안에 탈출을 해야하며, 5일의 시간이 지난 뒤 탈출하지 못하면 게임 오버
  7. 1시간 = 30초, 총 1시간 타임어택

8. 몬스터

몬스터 탐지 범위는 고정
플레이어의 탐지 가능 범위가 변동

  1. 상태에 따라 Collider 범위 조절
  2. 망토 착용시 범위 감소
  3. 랜턴 사용시 범위 증가
  4. 몬스터의 탐지 가능 범위보다 조금 더 넓은 범위의 collider를 만들어 플레이어가 해당 collider에 들어오면 몬스터 머리 위에 느낌표 생성

9. 그래픽 스타일 기획

초기 실린더 진행
추후 에셋 적용

10. 사운드 기획

  1. 숨소리
  2. 내부 BGM
  3. 발소리

11. 작업 우선순위 및 일정 계획

1일차 : 플레이어(이동, 능력치), 몬스터 AI 및 맵 자동 생성 구현
2일차 : 인벤토리, 제작 아이템(마스크, 무기, 신발, 향초), 상점 아이템(랜턴, 나침반, 배낭) 구현
3일차 : 지도 맵핑, 아이템 제작, 상점 기능 구현
4일차 : 플레이어 몬스터, 환경 에셋 적용, 광원 구현
5일차 : 날짜(시간 흐름), UI, 사운드 구현
6일차 : UI, 환경설정 기능 구현
7일차 : 데이터 매니저 연동, 세이브 관리
8일차 : 버그 픽스, 인게임 테스트

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