[Unreal Engine] Collision - ActorOverlap

민혁 공부방·2024년 11월 14일


해당조건은, Box안에 들어가면 Collision작용이 일어나서 Print문으로 출력하게 해주었다.
(Collision작용이 일어나는지 확인하기 위한 함수)


박스의 형태이다.

UPROPERTY는 보통 Unreal에서 VisibleAnywhere(읽기전용, 편집불가)형태로 설정한다..
위에 컴퍼넌트의 구조처럼 Root와 Box와 Text를 표현할 수 있는 class를 들고온다.

저번에 CHelpers.h를 참고해서 컴퍼넌트를 만들수 있는 기능을 들고와서
Root, Box, Text를 기본적으로 생성 후 설정해준다..


보통 UFUNCTION()은 Delegate를 바인딩할 때 많이 사용된다..


보시다시피, 바인딩은 생성자가 아닌 BeginPlay()에서 한다.
현재 Actor의 OnACtorBeginOverlap(언리얼에 제공하는 함수)에 Dynamic을 추가해서,
현재 액터에 바인딩할 주소를 나타내는데,


이 바인딩할 주소는 밑에 Function의 주소를 나타낸다.
그래서,

게임을 플레이하는 동안 블루프린트화 된 AC01_ActorOverlap(위에 만들어준 Root, Box, Text 형태로된 Actor)에 어느 객체라도 닿게되면 해당 함수를 바인딩해서 실행이 되는 식이다.

profile
한번 더 복습하기 위한 개인 공간입니다!

0개의 댓글