
해당조건은, Box안에 들어가면 Collision작용이 일어나서 Print문으로 출력하게 해주었다.
(Collision작용이 일어나는지 확인하기 위한 함수)

박스의 형태이다.

UPROPERTY는 보통 Unreal에서 VisibleAnywhere(읽기전용, 편집불가)형태로 설정한다..
위에 컴퍼넌트의 구조처럼 Root와 Box와 Text를 표현할 수 있는 class를 들고온다.

저번에 CHelpers.h를 참고해서 컴퍼넌트를 만들수 있는 기능을 들고와서
Root, Box, Text를 기본적으로 생성 후 설정해준다..

보통 UFUNCTION()은 Delegate를 바인딩할 때 많이 사용된다..

보시다시피, 바인딩은 생성자가 아닌 BeginPlay()에서 한다.
현재 Actor의 OnACtorBeginOverlap(언리얼에 제공하는 함수)에 Dynamic을 추가해서,
현재 액터에 바인딩할 주소를 나타내는데,

이 바인딩할 주소는 밑에 Function의 주소를 나타낸다.
그래서,
게임을 플레이하는 동안 블루프린트화 된 AC01_ActorOverlap(위에 만들어준 Root, Box, Text 형태로된 Actor)에 어느 객체라도 닿게되면 해당 함수를 바인딩해서 실행이 되는 식이다.