언리얼 블루프린트(BP)

민혁 공부방·2024년 10월 12일

  • 블루프린트는 C++언어가 아닌 노드 기반으로 그림을 그려서 프로그래밍을 할 수 있다.

  • 축 매핑 : 계속 실행이 되는 것 (방향키 꾹 누르는 듯이..)
  • 액션 매핑 : 한 번씩 실행이 되는 것 (공격, 점프 같은 동작)


프로젝트세팅 > 입력으로 만들어낸 매핑을 드래그해서,
"Add Movement Input" 노드를 통해서 세팅이 가능

  • Target Arm Length (타겟 암 길이)
    설명: Spring Arm의 길이, 즉 카메라 또는 다른 부착된 컴포넌트가 캐릭터나 오브젝트로부터 얼마나 떨어져 있을지를 결정합니다.
    예시: 길이를 300으로 설정하면, 카메라가 캐릭터로부터 300 유닛 떨어져 있게 됩니다.

  • Socket Offset (소켓 오프셋)
    설명: Spring Arm의 끝부분에 위치한 소켓의 오프셋을 설정합니다. 이는 카메라가 타겟 포지션에서 얼마나 더 벗어나도록 할지를 결정합니다.
    용도: 카메라를 조금 더 위나 아래, 또는 좌우로 이동시키고 싶을 때 사용됩니다.

  • Target Offset (타겟 오프셋)
    설명: Spring Arm이 시작되는 지점에서의 오프셋을 설정합니다. Spring Arm이 캐릭터의 중심이 아닌 약간 다른 위치에서 시작되도록 만들 수 있습니다.
    용도: 예를 들어, 카메라가 캐릭터의 머리나 몸통에서 시작되도록 조정할 수 있습니다.

  • Enable Camera Lag (카메라 지연 허용)
    설명: 카메라의 움직임에 지연을 적용할지 여부를 결정하는 옵션입니다. 이 값을 활성화하면, 캐릭터가 빠르게 이동할 때 카메라가 약간 따라오는 효과를 볼 수 있습니다.
    Camera Lag Speed (카메라 지연 속도): 지연 속도를 결정하는 값입니다. 값이 클수록 지연이 적고, 작을수록 지연이 커집니다.

  • Enable Camera Rotation Lag (카메라 회전 지연 허용)
    설명: 카메라가 캐릭터의 회전을 따라가는 속도에 지연을 적용합니다. 회전할 때 카메라가 바로 회전하지 않고 부드럽게 따라오게 됩니다.
    Camera Rotation Lag Speed (카메라 회전 지연 속도): 회전 지연 속도를 설정합니다. 값이 작을수록 더 느리게 회전합니다.

  • Use Pawn Control Rotation (플레이어 컨트롤 회전 사용)
    설명: Spring Arm이 플레이어 캐릭터의 컨트롤러 회전을 사용할지 여부를 결정합니다. 활성화하면 플레이어가 카메라를 움직일 때, Spring Arm도 그 회전을 따라가게 됩니다.

  • Inherit Pitch/Yaw/Roll (피치/요/롤 상속)
    설명: Spring Arm이 부모의 회전을 상속할지 여부를 결정하는 옵션들입니다.
    Inherit Pitch: 부모 오브젝트의 피치(상하 회전) 값을 상속할지 여부.
    Inherit Yaw: 부모 오브젝트의 요(좌우 회전) 값을 상속할지 여부.
    Inherit Roll: 부모 오브젝트의 롤(기울기) 값을 상속할지 여부.

profile
한번 더 복습하기 위한 개인 공간입니다!

0개의 댓글