게임 개발팀은 디렉터, PM, 개발, 아트, 기획, QA, 사운드, 마케팅, 사업 팀으로 구성됩니다. 디렉터는 게임 프로젝트 전체를 총괄하고, 개발 PM은 게임의 전반적인 틀과 형식을 정하는 기획자 혹은 개발, 아트, 기획, QA 팀의 일정 조율이나 게임 운영 업무를 담당하는 프로젝트 매니저 역할을 합니다. 구체적으로 각 구성원이 하는 일에 대해 알려드릴게요.
게임의 핵심적인 부분을 구현하는 역할로, 사용자의 입력 신호를 받아 게임 로직을 실행시키고 게임의 캐릭터,지형, 인터페이스, 이펙트, 애니메이션 등을 구현하는 사람을 의미합니다. 흔히 ‘게임 개발자’를 생각하면 떠올리는 직무라고 생각하시면 됩니다.
클라이언트 프로그래머는 콘텐츠 프로그래머와 시스템 프로그래머로 나뉘는데요. 콘텐츠 프로그래머는 길드, 업적, 이벤트 등을 담당합니다. 시스템 프로그래머는 전투나 레이드 관련된 것을 담당합니다. 예컨대 적들의 움직임 같은 AI 기능을 구현하는 것을 맡고 있습니다.
그 외에도 툴 개발, 게임의 중요 로직을 짜는 게임 프로그래밍, 특정 공격 시에 나오는 사운드 개발, 유저의 로그인이나 결제 등을 분석하는 SDK 플러그인 연동 및 제작, 빌드 자동화 시스템 구축, 쉐이더 등을 개발합니다. 이렇듯 아트, 사운드, UA 등 다른 부서에 걸쳐 있는 직무이며, 회사의 규모에 따라 플랫폼 프로그래머나 엔진 프로그래머가 하는 일도 수행하기 떄문에 소통과 협업 능력을 갖춰야 합니다.
사용자의 게임 캐릭터나 아이템을 보관하는 게임 서버를 만드는 사람입니다. 게임의 백엔드를 담당한다고 보시면 되는데요. 서버와 유저 간의 통신 및 데이터 관리를 담당하고 있어 게임에서 로그아웃해도 캐릭터가 존재할 수 있는 이유입니다. 서버끼리의 구조를 설계하고 그에 따라 프로그램을 만드는 일을 담당합니다.
그 외 엔진 프로그래머나 플랫폼 프로그래머는 빌드의 자동화 시스템을 구축하고 안드로이드나 iOS, PC에 대한 툴 제작 및 연동 등을 담당합니다. DBA는 말 그대로 DB(Data base)를 최적화하여 모든 프로젝트를 관리하는 일을 합니다.
혼자서 일하는 서버 프로그래머와 달리 클라이언트 프로그래머는 아트, QA, 기획 팀 등 게임 개발과 관련된 전 부서와 긴밀히 소통하며 게임을 개발해요. 예를 들어 테이블같은 기능 하나를 개발할 때에도 기획 팀과 의견을 조율하고, 유저 대상 이벤트 이슈에서는 UA팀과 소통해야 합니다. 이외에도 사운드 관련 툴을 개발할 때는 사운드 팀과, 게임의 퀄리티 적인 문제를 해결할 때에는 QA팀과 소통하죠. 이처럼 다양한 작업에서 각 부서와 협업이 필수이므로, 상대를 배려한 정확한 소통과 협업 능력이 중요합니다.
클라이언트 프로그래머는 게임 구조를 설계하고 기획서의 내용과 동일하게 구현되도록 프로그램을 완성해야 하기 때문입니다. 감을 잡기 어려운 부분이기 때문에 튜터님은 과제를 할 때부터 연습해보는 것이 좋다고 하셨는데요. 예를 들어 과제를 하기 전 어느 부분에서 코드를 나눌 것인지 먼저 생각해보거나 팀 과제 시 프로젝트의 구조 구축 전에 코드 구성을 계획해보는 것입니다.
현업에서는 기획이 완료되지 않은 상황에서도 개발을 진행하는 경우가 발생할 수 있기 때문인데요. 이 때 프로젝트의 방향성을 이해하고, 필요한 요구 사항을 스스로 파악하여 개발을 진행하는 업무 습관을 들인다면 기획안이 없더라도 전체의 맥락을 이해하고 바로 문제에 대응하는 개발자가 될 수 있죠.
[출처] 현직 게임 개발자가 알려주는 직무 이해 첫 걸음 | 작성자 스파르타코딩클럽 https://blog.naver.com/spartacoding/223431000984
나는 게임을 매우 좋아하는 편이다. MMORPG부터 AAA게임, FPS게임, AOS, CRPG, JRPG, 모바일게임 등 정말 많은 게임을 경험하고 즐겁게 플레이 했었던 것 같다. 플레이했던 수많은 게임 중에 인상깊었던 최고의 게임을 고른다면 파이널판타지14 와 갓오브워4 이다. 파이널판타지14를 하면서 플레이어들과의 추억과 유대감, 극악난이도의 보스를 처치했을 때의 성취감을 느낄 수 있었고 갓오브워4를 플레이하면서 아버지의 사랑과 뛰어난 그래픽, 웅장한 사운드에 오는 감동을 느낄 수 있었다.
이렇듯 영화가 많은 사람들에게 감정을 불러일으키는 것처럼 게임 또한 많은 사람들에게 감동을 선사할 수 있는 하나의 예술이라고 생각한다. 그래서 게임 개발자는 자신이 생각하는 가상의 세계를 구현하여 유저들에게 선물하는, 추억과 감동을 선사할 수 있는 멋진 직업이라고 생각한다. 유저들에게 서비스를 제공하기 위해 세계를 구현하고 유지 또는 보수를 하는 것. 세계가 클수록, 구체적이고 사실적일수록 일이 쉽지는 않겠지만 매우 아름답고 흥분되는 일이라는 것은 분명하다.
나는 이러한 매력에 게임 개발자로서의 꿈을 꾸게 되었다. 물론 아직 잘 모르는 상태이기 때문에 너무 추상적이고 이상적인 면만 바라보는 것일 수도 있다. 하지만 아직 닥쳐오지 않은 고난과 역경을 걱정하여 시도하지 않으면 아무것도 할 수 없다고 생각한다. 힘들고 지칠때마다. 내가 게임 개발자가 되려고 마음먹었던 두근거리고 벅찬 이유를 생각하며 잘 헤쳐나갈 것을 다짐해본다.
요시다 나오키. 그는 요시P(Yoshi-P)라는 별명으로도 알려진 일본의 비디오 게임 프로듀서, 감독 및 디자이너이다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 작업으로 가장 잘 알려져 있으며, 주로 파이널 판타지 14 및 확장팩의 감독 겸 프로듀서로 활동하고 있다.
그의 가장 유명한 업적 중 하나는 처음에는 품질이 좋지 않다는 비판을 받았던 게임 파이널 판타지14를 완전히 갈아엎고 재탄생시키면서 성공적으로 흥행시킨 것이다. 재탄생시키는 과정에 있어서의 일화는 매우 유명한데, 파이널판타지14가 흥행에 실패하고 디렉터가 요시다 나오키로 바뀌면서 그는 이 게임에 많은 오류가 있다는 걸 감지하고 서비스를 종료를 결정했었다. 그냥 종료를 했어도 이상하지 않았던 상황에서 오류가 많지만 이 게임을 사랑해주는 유저들을 위한 새로운 퀘스트를 생성하고 영상을 제작하여 보여줌으로써 기존유저들의 민심과 신생버전의 자연스러운 이행이라는 두마리토끼를 동시에 잡았다.
요시다는 게임을 플레이하는 유저들을 아끼고 존중한다. 자신이 디렉팅하는 게임을 굉장이 많이 플레이하면서 유저들의 입장에서 생각하고 그것을 토대로 프로듀싱하고 디자인을 한다. 게임을 성공시키기 위한 중요한 요인임과 동시에 개발자로서 가져야 할 덕목이 아닐까 생각한다.
이번 내일배움캠프에서 열심히 배워서 1인분의 몫을 할 수 있는 어엿한 게임 개발자로 시작할 수 있기를 바래본다. 더 나아가 최종적으로 내가 생각하는 아름다운 세계를 구현하여 많은 사람들에게 보여주는 날이 오기를, 또 그 세계가 많은 사람들에게 추억과 감동을 줄 수 있는 멋진 게임이기를 꿈꿔본다.