하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상
즉 창발적 설계란 어떤 규칙과 원칙에 따라 설계를 하게 되면, 그것들이 모여 아주 좋은 거시적 설계가 될 수 있음을 말한다.
네가지 규칙을 따르면 코드 구조와 설계를 파악하기 쉬워져 SRP, DIP와 같은 원칙을 적용하기 쉬워지며 우수한 설계의 창발성을 촉진시킬 수 있다.
설계는 의도한대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
모든 테스트를 거치게 되면 좋은 점은 아래와 같다.
테스트 케이스를 만들어 검증하는 과정을 통해 낮은 결합도와 높은 응집력에 부합하는 코드를 만들 수 있다.
테스트 케이스를 모두 작성했다면, 코드와 클래스를 정리한다. -> "점진적 리팩터링"
코드 추가하고 테스트 케이스 돌려보는 과정 반복
중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 의미하기 때문에 최소화 하는것이 좋다.
//추상 클래스 선생님
abstract class Teacher{
public void start_class() {
inside();
attendance();
teach();
outside();
}
// 공통 메서드
public void inside() {
System.out.println("선생님이 강의실로 들어옵니다.");
}
public void attendance() {
System.out.println("선생님이 출석을 부릅니다.");
}
public void outside() {
System.out.println("선생님이 강의실을 나갑니다.");
}
// 추상 메서드
abstract void teach();
}
// 국어 선생님
class Korean_Teacher extends Teacher{
@Override
public void teach() {
System.out.println("선생님이 국어를 수업합니다.");
}
}
//수학 선생님
class Math_Teacher extends Teacher{
@Override
public void teach() {
System.out.println("선생님이 수학을 수업합니다.");
}
}
//영어 선생님
class English_Teacher extends Teacher{
@Override
public void teach() {
System.out.println("선생님이 영어를 수업합니다.");
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Korean_Teacher kr = new Korean_Teacher(); //국어
Math_Teacher mt = new Math_Teacher(); //수학
English_Teacher en = new English_Teacher(); //영어
kr.start_class();
System.out.println("----------------------------");
mt.start_class();
System.out.println("----------------------------");
en.start_class();
}
}
장점 | 단점 |
---|---|
중복코드를 줄일 수 있다. | 추상 메소드가 많아지면서 클래스 관리가 복잡해진다. |
자식 클래스의 역할을 줄여 핵심 로직의 관리가 용이하다. | 클래스간의 관계와 코드가 꼬여버릴 염려가 있다. |
코드를 객체지향적으로 구성할 수 있다. |
소프트웨어의 대다수는 장기적인 유지보수에 들어간다. 적은 결함과 유지보수 비용을 위해서는 코드를 명백하게 짜야한다. 그렇기 위해서는 유지보수 개발자가 코드를 쉽게 이해할 수 있도록 의도를 명확하게 표현해야 한다.
간혹 클래스와 메서드의 크기를 줄이기 위해 조그만 클래스와 메서드를 수없이 만드는 경우가 생긴다. 따라서 함수와 클래스 수를 가능한 줄여야 한다.
여기서의 목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.
이 규칙은 간단한 설계 규칙 네 개 중 우선순위가 가장 낮다. 테스트 케이스를 만들고, 중복을 제거하고 의도를 표현하는 다른 작업이 더 중요하다.