Ludens
의 Unreal-Study 자료입니다.메시 컴포넌트의 하위 항목으로 'Box Collision' 을 추가해줍시다. 이름은 Weapon 으로 합시다.
Weapon 의 디테일 탭에서, '부모 소켓' 을 FX_weapon_base 로 바꿔줍시다.
- 'Can Character Step Up On' 을 'No' 로 설정해줍시다. 말 그대로 칼 위에 다른 캐릭터가 서 있을 수 없도록 설정하는 것입니다. (크게 중요하진 않습니다.)
- '콜리전 프리셋' 을 'Custom...' 으로 설정해주고, '콜리전 활성화됨' 을 'No Collision' 으로 설정해줍시다.
왜 콜리전을 없애버리는 지 궁금하신 분도 계실겁니다. 곧 설명하겠지만, Player 가 공격을 할 때만 Collision 을 On 하고, 공격이 끝나면 Off 하는 방식을 사용할 것이기 때문에, 평소에는 No Collision 상태로 설정해두는 것입니다.
- 마지막으로, '콜리전 반응' 에서 오버랩을 체크해줍시다. 무언가가 Collision 을 통과하였을 때 반응하겠다는 뜻입니다.
- Print String 노드는 확인용입니다.
- EnemyBP 를 열어줍시다.
- PrimaryAttack_A_Slow_Montage 를 검색하여 열어줍시다.
- 말 그대로, 공격의 시작 지점과 끝 지점에서 Notify 를 발생시켜주는 역할을 합니다.
- 본인이 생각하기에 공격의 시작이라고 생각되는 지점에 AttackStart 를 배치하고, 끝이라고 생각되는 지점에 AttackFinish 를 배치해주면 됩니다.
- PlayerAnimBP 를 열고, 이벤트 그래프로 갑시다.
- AttackStart Notify 가 발생하면 Collsion Enabled 상태가 되고, AttackFinish Notify 가 발생하면 No Collision 상태가 됩니다.
- Enemy 의 무기 개수가 2개라는 것을 제외하면, 큰 흐름은 Player 와 같습니다.
위와 같이 Box Collision 을 2개 추가해줍시다.
- Enemy 는 Player 와 달리, 무기가 2개이므로 Weapon_R 과 Weapon_L 을 구분하여 생성하는 것입니다.
Weapon_R 과 Weapon_L 은 일부 항목들을 제외하면 같으므로, Weapon_R 을 예시로 설명하겠습니다.
- 그리고, 무기의 두께가 얇으므로 '박스 크기' 도 바꿔줍시다.
- 우리는 AttackStart_R / AttackStart_L 및 AttackFinish_R / AttackFinish_L 을 통해 구분해줄겁니다.
- 2개의 무기를 모두 사용하므로, 노티파이도 전부 추가해주어야 합니다.
- EnemyAnimBP 를 열고, 이벤트 그래프로 갑시다.
- ProjectileBP 를 열어줍시다.
이로써 언리얼 스터디 3주 과정의 강의가 모두 끝났습니다. 제대로 된 게임이 되려면 추가해야할 요소들이 많지만, 게임 제작에 있어서 핵심이 되는 부분들은 대부분 살펴본 것 같습니다. (아닐 수도 있지만...ㅎㅎ)
나머지는 여러분들께 맡기겠습니다! 시간적 제약도 있고, 스스로 공부해보는 것도 좋으니까요~ 하지만 막막한 부분이 생긴다면 언제든 질문해주세요. 동아리 부원 분들이라면 개인적으로 연락주시고, 혹시나 외부에서 보시는 분들이 있다면 hkh7710@khu.ac.kr 로 연락주시면 최대한 답변해 드리겠습니다.
그럼 모두들 화이팅~