객체지향 프로그래밍
- 코끼리라는 사물의 기능, 정보에 대한 설계도를 만든다.
- 이 설계도를 기반으로 코끼리1 객체를 만든다.
- 냉장고라는 사물의 기능, 정보에 대한 설계도를 만든다.
- 이 설계도를 기반으로 냉장고1 객체를 만듭니다.
- 코끼리1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체의 문을 연다
- 코끼리1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체 안으로 들어간다.
- 냉장고1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체의 문을 닫는다.

- 해당 사물을 나타낼 수 있는 설계도를 만든다. (class)
- 해당 사물의 설계도를 기반으로 사물1 객체를 만든다. (object)
- 사물1 객체의 기능을 호출한다.
-attribute : 사물1 객체의 변수
-method : 사물1 객체의 함수
사물1객체의이름.method이름(인자)
string = "Fun Coding" #문자열 관련 설계도가 있음 - 해당 설계도 기반 문자열1 객체가 만들어짐
string.split() #해당 문자열1 객체가 가지고 있는 메서드(method)
// ['Fun', 'Coding']
객체지향 프로그래밍 언어 : Java, C++
파이썬: 객체지향(내부), 객체지향 문법(지원)