어른과 함께 온 어린아이 캐릭터를 추가하기로 했다
뭘 하고싶은가
- 일정 구간을 뛰어다니는 아이
- 보리(플레이어)가 옆에서 짖으면 멈춤
- 멈춘 다음에 특정 행동을 하면 리액션(호감도 상승)
- 호감도 만점되면 보리 입양해가기
아이 Skeletal Mesh 가져오기
- 역시나 SketchFab을 이용했다.
- 무료 Mesh중 이런것이 있다는 것에 너무 감사하다
- 이것을 Mixamo에 가져가 Rigging된 Mesh를 받아왔다. (sketchFab, Mixamo없었으면 절망적이었을것이다.)
- 회사에서 일하면서 언리얼에서 리타게팅 하는 방법을 어깨너머로 배웠는데 해보고 싶다. 수의사 모션 쓸 때 해봐야겠다.
BT 설계하기
- 하나 하나 만들어가는 것 보다 미리 BT로직을 설계해 둔 후에 작업하는것이 효율이 좋더라
- 어떤 변수를 사용하고 어떤 경우 Fail처리를 할 건지 미리 정해두면 나중에 고민없이 함수만 구현하면 된다.
- 부모가 선택할 때 까지 뛰어다니게 설계 했기에, Parent Choice를 제일 상단에 놓았다
- 부모 선택 전까지, 보리가 바로 옆에서 짖었을 경우 Find Bori가 Set 되며 판별을 시작한다.
- 보리가 짖지 않으면 그냥 가던 길 간다
- DetectInterest BTT에서는 관심 정도를 측정하여 호감도 만점되면 오른쪽의 task를 수행하게 한다
- BTT_turn은 모든 사람에게 적용하여, 요긴하게 쓰이고 있다. ^ㅅ^
보리 짖기, 아이 sensing 구현
- 짖기는 아이의 Pawn Sensing 컴포넌트가 들을 수 있도록 Noise를 발생시키면 된다.
- 'B'키를 입력하면 아래의 부분이 진행되도록 했다.
- 그리고 아이의 Pawn Sensing을 추가, 조절했다. 비용 감량을 위해 See 부분은 모두 제거 해두었고, 딱 바로 옆에서 짖었을 때만 반응 할 수 있도록 범위를 적절하게 조절했다.
- 위와 같이 오버라이딩을 통해 함수를 구성했으며, 타이머를 통해 init함수를 실행하여, 4초동안 보리가 아무런 다음 동작을 보이지 않으면 다시 호감도가 0가 되게 했다.
- 이렇게 세탕하여, tick에 붙임으로, 보리를 찾은 후에 보리를 향해 회전하도록 했다.
Animation 구상
이제 뭘 해야하지?
- 보리가 마음을 사로잡으면 부모가 오고 보호소 주인이 문 열어주기(문 열리는것은 포스팅은 안했지만 구현해둠)
- 수의사 로직 시작