기존 파악했던 Post Processing 의 내용의 경우, URP 에 기반하고 있었다.
Volume Framework 를 이용하며, 자신과 Camera의 위치에 따라 Post processing을 적용시켜 주는 친구.
따라서 Built in Rendering Pipeline 에 적용 가능한 과정을 한번 정리하고자 한다.
다른 곳에서 자꾸 Post Processing 을 URP 에서 사용해야 한다고 하니까 쓰고 싶은 느낌이 들기도 한데, 현재 최신 Update 된 Post Processing V2 에서는, 사용할 수 있는 효과는 다를 수 있어도, 그 동작이 URP 와 비슷한 느낌이 드는데?
내 생각에, 이게 가장 효과적으로 정리된 듯.
Post Processig은, 마지막 게임의 비주얼을 높여줄 수 있는 가장 효과적인 방법이다.
Volume > Profile > Override : 각각의 효과를 추가할 수 있음.
Camera > Rendering Setting
UniversalRP - HighQuality Asset setting > HDR 설정 킴.
다양하고 많은 효과들이 있지만, 큰 대분류에 따라 정리.
카메라 자체가 가지고 있는 Post Processing 에 관한 개념.
개념 자체에 대해서는 잘 나와있긴 한데, 생각보다 설명이 그렇게 좋지 못하다.
포스트 프로세싱(Post-processing) 은 카메라가 장면을 그린 후 장면이 화면에 렌더링되기 전에 발생하는 전체 화면 이미지 처리 효과를 통칭하는 용어.
Unity provides a number of post-processing effects and full-screen effects that can greatly improve the appearance of your application with little set-up time.
카메라 Component 내부의 물리적 카메라(physical caemra) 및 필름(film) property를 시뮬레이션하거나 세련된 시각 효과를 구현할 수 있다.
각각의 Render pipeline 에 따라 Post Processing을 적용하는 방법 / 적용할 수 있는 효과 등이 다르므로 살펴볼 필요가 있다.
Unity Manual's Post Processing Document : 효과 유효성 및 위치 항목 참고
Manual for URP's Post-processing
Manual for HDRP's Post-processing
Post-processing is a generic term for a full-screen image processing effect that occurs after the camera draws the scene but before the scene is rendered on the screen.
포스트 프로세싱(Post-processing) 은 카메라가 장면을 그린 후 장면이 화면에 렌더링되기 전에 발생하는 전체 화면 이미지 처리 효과를 통칭하는 용어이다.
설정 시간이 거의 들지 않으면서도 제품의 비주얼을 크게 개선할 수 있다.
또한, URP HDRP가 Post Processing 은 Post Processing 을 적용하기 위해선 다른 방법을 사용하거나, 추가적인 조치를 취해야 하므로 - "여기에서 나오는 방법과 서술은 Built in Render Pipeline 을 중심으로 서술하고 있다"고 생각할 수 있겠다.
: Post-processing 효과를 만드는 데 필요한 Component 들을 정리한다.
씬에서 포스트 프로세싱을 활성화하려면 Rendering > "Post Process Layer" 컴포넌트를 메인 카메라 게임 오브젝트에 추가한다.
Component 를 추가하는 경우 다음과 같은 현상이 발생한다.
*Q. post processing 이 적용될 layer를 선택하여, layer 에 따라 효과를 주거나 뺄 수 있다는 것은 아는데, trigger 에 해당하는 gameObject 설정은 무엇인가?
=> A. 아래와 관련이 있는 것으로 보인다. 이 Trigger Transform 은 volume blending feature를 제어한다. Unity는 기본적으로 카메라 오브젝트의 transform 을 트리거에 할당한다.
// Q. Volume Blending 자체는 Post Processing의 여러 효과를 섞는 기능이고, 이러한 Volume Bleding 을 Trigger 가 관리하는 것으로 보인다.
=> A. Trigger 란? : Local Volume 에 대한 포스트 프로세싱 효과를 섞는 기능인 Volume Blending 을 관리하는 Game Object의 Transform.*
=> Q. 아니 이게 맞는지도 모르겠네??
Volume framework 를 사용하여 Unity에서 "포스트 프로세싱 효과"를 관리하거나 섞을 수 있다. 각 Volume 은 global / local 경계(boundaries)를 가질 수 있다.
볼륨 내부에는 블렌딩할 수 있는 조합에 따른, 볼륨 overrides 를 포함할 수 있으며,
이러한 볼륨 블렌딩은 Post-processing Layer의 트리거에 그 기능이 부여되어 있으며, 이 "트리거"는 카메라에 영향을 미치는 layer 를 제어한다.
Anti-aliasing은 appearance of jagged edges (모습의 가장자리가 들쭉날쭉하게 존재하여 각져 보이는 현상) 를 줄여준다.
포스트 프로세스 레이어 컴포넌트를 사용하면 카메라 별로 앤티 앨리어싱 효과를 설정할 수 있다.
메인 카메라에서는 템포럴 앤티 앨리어싱(TAA)을 활성화하고 다른 카메라에서는 빠른 근사 앤티 앨리어싱(FXAA)과 같이 리소스를 덜 사용하는 형태의 앤티 앨리어싱을 활성화할 수 있다.
The Toolkit section comes with a few utilities.
Custom Effect Sorting allows you to change the rendering order of custom effects.
The Post-process Volume component allows you to control the priority and blending of each local and global volume. 씬에서 포스트 프로세싱 설정을 자동으로 블렌딩하는 효과 오버라이드 세트를 만들 수 있다.
이 컴포넌트를 사용하는 최적의 방법은 각 볼륨에 대한 전용 게임 오브젝트를 만드는 것이다. 이렇게 하기 위해선,
(그냥 빈 오브젝트 만들어서, Post-process volume 추가하고, layer 할당하라는 뜻)
The Post Process Volume component is empty by default. Each post-process volume has two modes:
Once you have assigned a post-processing profile to the Post Process Volume component, you can add post-processing effects to the stack.
(Post Process Volume component 를 추가하고, post-processing profile을 거기 추가하고 나면, post-processing effects 를 stack에 추가할 수 있다. = stack은 Inspector 상에서, 해당 Volume 이 가지고 있는 post processing 효과(effect)가 쌓여져 있는 것을 의미하는 듯 하다.)
stack 에서 보이는 것은 다음과 같다.
![[Pasted image 20230305203018.png]]
A. 이 체크박스는 해당 특정 volume 에 대한 효과의 재정의를 전환한다. 하지만, 끄거나 킬 때 너가 재정의한 선택들이 변화하지 않도록 막아준다.
C. 이게 진짜 해당 효과가 이 특정 볼륨 내에서 켜질지 말지를 켤정한다.
D.
(=> 내가 이해한 게 맞으면,,, 아니 정확히 이해하지 못했다. 뭐 이렇게 써놨냐? 나중에 Tutorial 다시 봐야 겠네.)
(A / C 둘다 껐다 키는 건데, 어떻게 껐다 키는 게 다른 거냐??)