
1인 개발을 시작한 지 4개월이 거의 되갑니다. 생각보다 좀 느린감이 있어서 반성하게 되네요. 0부터 시작하는 게임 개발이라서 시행 착오도 많았다고 생각합니다.
그리고 뭐... 사서 고생하는거죠. 룩앤필을 중요하게 생각한 나머지, 씬 세팅이나 에셋 제작에도 꽤나 시간을 잡아먹었습니다. 이럼에도 뭐... 완성까지 5%도 못 만들었어요. 숙달되면 빨라질거라 기대하면서 천천히 가봅시다.
어차피 개인 프로젝트를 시작했던 이유가 시간 제한 없이, 천천히 제가 만들고 싶은 게임을 만드는 것이었으니, 시간이 좀 걸리더라도 후회가 남지 않게 하는 것이 중요하다 생각됩니다.

일단 게임은 타일, 덱빌딩 베이스로 진행되는 음... RPG에 가깝다고 할 수 있습니다. 물론 로그라이크로 만드는 것이 이런 게임에 있어서, 장르적으로나 시간적으로나 더 좋을 수 있을 수 있다는 건 알고 있지만... 로그라이크는 제가 개인적으로 막 좋아하는 장르가 아닙니다. 또, 스토리를 잘 표현할 수 있는 방향으로 가고 싶은 마음이 있어요.
그래서 어느정도 틀은 가져오되, 로그라이크라기보단 인스턴스 던전과 비슷한 느낌으로 만드려고 생각중이예요.

던전에 들어가면, 위와 같은 UI가 나오고 루팅 > 덱을 빌드합니다. 전체적인 게임은 집주인을 부탁해와 유사하게, 랜덤 타일 배치 이후, 어떻게 배치되었느냐에 따라 내가 줄 수 있는 피해가 결정되는 구조입니다.
UI는 그냥 모양만 잡고, Transition 정도만 테스트해봤습니다. 아마 에셋은 모두 교체될 것 같네요.

일단 첫 스테이지가 산뜻한 숲이 배경이라서 동물들 위주로 프롭을 만들어봤습니다. 제가 직접 다 만든 것도 있고, AI의 도움을 받은 것도 있습니다. 3D AI가 많이 발전했더라고요. 대신 리토폴로지와 리깅, 덱스쳐링, 셰이딩, 애니메이션은 모두 수작업으로 끝냈습니다(솔직히 리깅까지 해주는 AI가 있다면 좀... 너무 좋겠네요).

위처럼 카메라를 조작해주는 API도 하나 만들어서 체널 번호로 휙휙 바뀌게끔도 해봤습니다.
...그리고 사실 처음에는 데미지 위주로 게임을 굴리고, 맞는 건 걍 턴이 하나씩 깎이는 그런 느낌으로 가려고 했는데, 문득 작년의 했던 33원정대가 떠오르더라고요. 음... 도전적인 시도가 될 것 같아서 보스 패턴을 짜고, 그걸 방어하는 느낌으로 Phase를 하나 구성하기로 했습니다. 방어하면 좀 더 시간을 벌어주는 느낌으로다가요.

(매마른 숲의 파수꾼, 파수꾼이 되기 전엔 여기사였다는 설정입니다-스샷의 이름은 고블린이지만 고블린이 아니다...)

마찬가지로 모델링 작업을 해준 다음, 공격 패턴 몇개를 태스트삼아 맨듭니다. 보스 작업은 시작부터 한 5일 정도 걸린 것 같아요. 앞으로 수많은 몬스터를 작업해야 하는데 조금 심란하긴 합니다.

2페이즈는 검을 든 느낌으로...!

일단 이제 해야 하는건 플레이어의 분신이 되어줄 Hero를 만드는 작업, 그리고 그 후, 전체적으로 게임을 1바퀴 Run하는 동작, 그리고 본격적으로 UI 제작을 해볼 예정입니다. 음... 바라건데 6월 전에는 할 수 있었으면 좋겠어요. 근데 회사도 새로운 프로젝트를 들어가야 해서 시간이 될 지 모르겠네요.
지금은 아무도 보지 않겠지만, 그럼에도 기록을 남기는 것이 의미가 있을 것 같아 포스트를 남깁니다. 한국의 모든 개발자 분들 화이팅입니다.
응원합니다