[경제신문스크랩/IT] 본고장 점령한 ‘K게임’…1분기 매출 절반 美·유럽서 수확

지니·2021년 5월 25일
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북미·유럽 게임시장, 콘솔, 현지화

본고장 점령한 ‘K게임’…1분기 매출 절반 美·유럽서 수확



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북미·유럽 선제 진출해 현지 서비스 노하우 쌓아
모바일, PC 장르서 시장 맞춤형 전략으로 이례적 흥행
中 시장 막힌 가운데 신시장 개척 청신호…콘솔 신작 앞다퉈 출시

넷마블, 펄어비스, 컴투스, 넥슨, 엔씨소프트 북미유럽 매출 비중 현황.ⓒ각 사

선제적으로 서구권 시장에 진출했던 넷마블, 컴투스, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 매출 절반을 북미·유럽에서 벌어들이고 있다. 불모지로 여겨왔던 서구권 시장에서 꾸준히 현지 시장에 맞춘 플랫폼, 소통 전략 등을 펼쳐온 효과가 가시화되고 있다는 평가다.

25일 게임업계에 따르면 올 1분기 넷마블, 펄어비스, 컴투스 등의 북미·유럽 매출 비중이 전체의 절반을 넘어섰다. 펄어비스는 전년 동기 대비 8%포인트 확대된 50%를 나타냈고, 컴투스는 5.6%포인트 확대된 52%로 절반을 넘어섰다. 넷마블은 5%포인트 확대된 48%를 기록했다.

컴투스는 대표작 모바일 수집형 RPG 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 서구권에서 7년째 '롱런' 게임으로 자리 잡으며 실적을 이끌고 있다. 이 게임은 올 1분기 유럽 내 동시 접속자수 역대 최대치를 기록했고, 컴투스 북미·유럽 매출은 33%나 늘었다. 활발한 현지 온·오프라인 소통으로 충성도 높은 글로벌 유저들을 확보했다.

이에 더해 지난 4월29일 출시한 신작 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’도 서구권 시장에서 인기를 끌고 있다. 컴투스에 따르면 백년전쟁은 출시 3일만에 북미와 유럽에서 각각 25%, 27% 매출을 거뒀다.

컴투스 수집형 RPG '서머너즈 워: 천공의 아레나' 이미지.ⓒ컴투스

펄어비스는 올 1분기 대표작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 북미·유럽 지역에서 직접 서비스로 전환한 뒤 한달만에 판매액 200억원을 달성, '스팀' 플랫폼 판매 및 인기 1위를 기록했다.

PC '검은사막은' 지난 2016년 북미유럽에서 서비스를 시작한 뒤 한국 MMORPG로서 이례적인 흥행에 성공했다. 이어 검은사막 엑스박스 원, 플레이스테이션4 버전 출시, 검은사막 콘솔의 크로스플레이를 지원하는 등 현지 맞춤 전략으로 북미·유럽을 주력 시장으로 안착시켰다.

펄어비스가 현재 개발 중인 신작 오픈월드 액션 어드벤쳐 게임 ‘붉은사막’도 글로벌 콘솔과 PC 시장을 겨냥한 작품으로 이같은 성과가 이어질 것으로 전망된다.

펄어비스 PC MMORPG '검은사막' 이미지.ⓒ펄어비스

넷마블은 일찌감치 북미 유망 개발사 카밤, 잼시티 인수합병(M&A)한 뒤 해외 인기 지적재산권(IP) 활용 게임을 다수 출시하며 북미 시장에서 다수 게임을 흥행시켰다. 올 1분기에는 지난해 글로벌 서비스를 시작한 모바일 게임 ‘일곱개의 대죄: 그랜드크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 등 성과로 북미·유럽 매출 비중을 50% 가까이 끌어올렸다.

이에 더해 최근 넷마블은 북미 자회사 잼시티는 스팩(SPAC·기업인수목적회사) ‘에츠’과 합병해 미국 뉴욕증권거래소에 상장할 계획이라고 밝혔다. 이번 합병을 통해 캐나다 모바일 게임 개발사 ‘루디아’를 인수할 예정으로, 넷마블의 글로벌 진출이 보다 확대될 것으로 전망된다.

국내 게임의 수출 국가별 비중 현황.ⓒ한국콘텐츠진흥원 발간 '2020 대한민국 게임백서'

북미·유럽은 세계 게임 시장 점유율 55%에 달하는 큰 시장이다. 하지만 콘솔 게임이 주류이고 과금모델에 대한 거부감이 커 MMORPG 장르가 주력인 국내 게임사들은 상대적으로 고전해왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 국내 게임의 수출 국가 비중에서 북미와 유럽은 각각 9.1%, 6.0%에 그쳤다.

하지만 이들 세 게임사가 서구권 시장에 뚜렷한 성과를 내기 시작한 데다 최근 다수 게임사들이 앞다퉈 콘솔 게임 신작 개발에 나서고 있어 국내 게임업계의 북미·유럽 시장 진출이 가속화될 것으로 전망된다. 특히 중국의 국내 게임에 대한 판호 발급 중단으로 세계 최대 게임 시장인 중국 시장 진출이 막힌 상황에서 이를 대체할 해외시장 발굴이 절실한 상황이다.

엔씨소프트는 PC/콘솔 MMORPG ‘프로젝트TL’을 개발 중이며, 넥슨은 올해 첫 PC/콘솔용 게임 ‘카트라이더 드리프트’를 출시할 예정이다. 스마일게이트도 콘솔 게임 신작 ‘크로스파이어X’를 연내 선보일 계획이다. 라인게임즈는 지난달 29일 신작 발표회 ‘LPG 2021’에서 신작 콘솔 게임 '프로젝트 하우스홀드'를 공개했다.

게임업계 관계자는 “북미·유럽은 콘솔 비중이 높고 모바일에서는 게임성이 가벼운 캐쥬얼 장르가 인기가 높아 국내 MMORPG는 흥행이 쉽지 않은 게 사실”이라며 “현지 유저들 성향을 고려한 게임성으로 맞춤형 전략을 펼쳐온 효과가 차츰 나타나고 있는 것으로 보인다”고 말했다.



본문의 근거

  1. 23일 금융권에 따르면 글로벌 컨설팅회사 맥킨지는 AI 기술이 전 세계 은행산업에 매년 1조 달러가 넘는 부가가치를 창출할 것으로 분석했다.
  2. 신한생명은 최근 AI 보험 가입 심사 시스템을 자체 개발했다. 머신러닝으로 데이터를 학습한 AI가 2100여 개 질병에 대한 심사 기준을 만들어 고객에게 실시간으로 보험 가입 여부를 알려준다.
  3. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 지난해 글로벌 AI 자산관리 시장 규모는 9900억 달러(약 1121조 원)에 육박한다. 2025년엔 2조8500억 달러(약 3226조 원)로 성장할 것으로 전망된다.
  4. AI 기반의 자산관리 핀테크 기업인 ‘파운트’는 삼성생명, 현대자산운용 등 20개 금융사에 자사의 AI 알고리즘을 제공한다.
  5. 국내 AI 자산관리 운용 규모는 지난달 기준 1조6934억 원으로 3년 만에 2.5배로 늘었다.



추가 조사 할 내용/결과

나라별 게임 시장 특징

세계 디지털 게임시장은 아시아와 미국시장이 주도

미국 시장

비디오 게임시장 비중이 큼

  • 세계시장에서 큰 비중을 차지하고 있는데, 시장규모를 보면 2005년에는 약 135억 달러, 2006년에는 151억 달러를 기록

모바일 게임 사용자 증가

  • 2020년 미국과 캐나다 모바일 사용자의 65%가 모바일 게임 이용자 조사됨
    • 북미 지역 모바일 유저 3억370만 명 가운데 활발하게 모바일 게임을 즐기는 인구수는 2억3870만 명으로 전년대비 12% 증가
    • 전 연령대에 걸쳐 증가
      • 45세 이상이 전년대비 17% 늘어 가장 큰 폭의 증가율
      • 24~44세 연령층이 13%
      • 2~12세와 13~24세 연령층은 각각 9%와 3% 증가
  • 모바일의 접근성은 코로나19로 새로운 엔터테인먼트 방식을 찾거나 확대하고 싶은 소비자에게 이동식 플랫폼으로 신규 옵션이 됐고 이는 지난해 북미 지역 모바일 게임시장 성장을 이끔
  • 팬데믹과 미국 내 스마트폰 및 태블릿 사용자의 증가, 5G 통신망의 확대는 모바일 게임 시장의 성장 가속을 예고
  • 미국 게임 시장 성공을 위해서는 온라인의 모바일 게임 전환이 필수적으로 요구
  • 모바일 게임의 소셜 네트워킹 기능(채팅, 친구초대, 비디오 채팅, 멀티플레이어 모드)은 모바일 게임 시장 점유율 확대의 촉매제 역할을 지속할 것으로 예상

아시아 시장

아케이드 및 온라인 게임을 중심으로 시장을 선도

  • 아시아 시장의 점유율은 2022년 46.3%로 더 증가할 것으로 전망
  • 아시아 지역은 모바일, PC 플랫폼에서 강세를 보인 가운데 최근 콘솔 플랫폼 시장에서도 성장하고 있는 것으로 나타남
  • 꾸준히 모바일과 PC 플랫폼에서 가장 점유율이 큰 시장
    • 2019년에도 아시아 시장은 모바일 시장 점유율 54.1%, PC 시장 점유율 25.7%을 기록
    • 북미·유럽 지역보다 높은 수준을 유지
  • 최근 국내 게임업계도 본격적으로 콘솔용 게임을 출시하기 시작하면서 아시아 콘솔 시장 성장세에 힘을 보태고 있음
    • 지난해까지 콘솔용 게임을 출시한 국내 주요 게임사 : 크래프톤, 펄어비스 정도
    • 올해는 엔씨소프트(퓨저), 넷마블(세븐나이츠: 타임원더러), 라인게임즈(베리드 스타즈), 네오위즈(블레스 언리쉬드) 등 주요 게임사들도 콘솔용 게임을 출시

프랑스 시장

  • 프랑스 비디오게임 산업은 2019 년 48 억 EUR 의 매출을 올리며 역대 최고의 호황을 누리고 있음
    • 2019-2020 년 전 세계 비디오게임 산업 성장률은 약 19%, 총매출은 1749 억 USD
  • 프랑스 비디오게임 업계는 적응과 재창조를 통해 소비자들의 일상, 경제활동, 문화생활 속에 자리 잡음으로써 여러 위기들을 성공적으로 극복
  • 프랑스의 게이머 인구는 매우 큼
    • 2020 년 현재 프랑스인 71%가 게임을 가끔 한다고 밝혔으며10) 이들의 비디오게임 플레이 빈도는 점점 증가하는 추세
  • 비디오 게임 소비 형태 매우 다양
    • 라이트 게이머 : 전체 중 33%
      • 여성 비중이 높으며 연령층이 상대적으로 높다.
      • 평균보다 비디오게임을 적게 소비하는 편이며 모바일 게임을 선호하고 이동제한 기간 중 평소의 소비패턴을 유지하는 경향
    • 패밀리 게이머
      • 가족과 함께 게임을 하는 것을 선호
      • 1 주에 1-2 회 씩 게임을 즐기며 온라인 혹은 오프라인 멀티플레이어 게임을 선호
    • 코어 게이머
      • 주로 젊은 남성층
      • 주로 온라인 어드벤처 RPG 게임을 콘솔 혹은 PC 로 즐김

중동/아프리카 시장

  • 스마트폰과 태블릿을 포한한 모바일 게임 시장은 27억 5천 7백만 달러로 전체시장의 약 57%를 차지할 만큼 강세
  • MEA(중동·아프리카) 지역은 게이머수가 증가하고 있지만 아직까지 평균 지출액은 연 29.1 달러로 전 세계 대비 최저수준을 기록
  • 각 지역별, 국가별 게임 소비에 다른 양상
    • 국가별 게이머 연 지출액을 살펴보면 사우디아라비아가 연 68달러로 가장 높음
    • 터키, UAE도 연 44달 러로 높은 수치
    • 아프리카 국가는 남아공(27달러/연), 나이지리아(9 달러/연), 케냐(7달러/연) 등 매우 낮은 수치를 기록하고 있음
  • 이와 같이 중동·아프리카 지역 게임 시장은 성장 잠재 가능성이 높지만, 아직까지 글 로벌 시장에서의 비중이 낮고, 지역별, 국가별 전혀 다른 양상을 보여주고 있음
    • 게임기업으로서 접근하기 어려운 시장으로 평가됨
  • 지역별로 게임 접근 결로와 선호기기, 장르 등도 매우 다양한 양상을 보이고 있는데 각 지역별 선호도는 아래와 같음


게임회사의 현지화 전략

현지화 전문 업체도 있음

자체 현지화

단순 번역 능력뿐만 아니라, 현지화 프로세스 및 해당 시장에 대한 넓고 깊은 이해가 필요

  • 단순히 게임을 번역만 하는 것이 아님
    • 게임 내에 국내 심의 규정에 적합하지 않은 콘텐츠가 들어가 있는지
    • 게임의 마케팅이 현지 시장에 맞는지
    • 어느 수준(자막 한글화 or Voice Over)까지 현지화를 진행할지 확인하고 결정
  • 로컬라이징 : 시장조사 필수
    • 문화를 반영하여 콘텐츠 다듬어야함
    • 각 나라의 유저 선호도를 반영하여 게임의 그래픽을 조정
    • 지역 별로 앱스토어 생태계들 및 주요 플랫폼의 차이도 고려
    • 국가 별로 가장 인기 있는 디바이스와 브랜드가 다르다는 점도 고려
  • 게임 수익화 전략 수정
    • 북미, 유럽등에 대비하여 신용카드 사용비율이 낮은 아태지역의 1인당 인앱 결제 금액은 해외 국가들보다 적음
      • 기존의 전략으로는 수익을 보장할 수 없음
    • 동남아 지역에서는 신용카드 결제보다 기프트 카드를 선호


요약 및 의견

서구권 시장에 진출했던 국내 주요 게임사들이 매출 절반을 북미·유럽에서 벌어들이고 있음

  • 넷마블, 컴투스, 펄어비스 등
  • 북미·유럽 매출 비중이 전체의 절반을 넘어섬

북미·유럽

  • 세계 게임 시장 점유율 55%에 달하는 큰 시장
  • 콘솔 비중이 높고 모바일에서는 게임성이 가벼운 캐쥬얼 장르가 인기가 높음
    • 과금모델에 대한 거부감 큼
    • 국내 MMORPG는 흥행 어려워 고전
  • 다수 게임사들이 앞다퉈 콘솔 게임 신작 개발에 나서고 있어 국내 게임업계의 북미·유럽 시장 진출이 가속화될 것으로 전망
  • 중국 시장 진출이 막힌 상황에서 이를 대체할 해외시장 발굴이 절실한 상황

컴투스

  • ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 서구권에서 7년째 '롱런'
  • 올 1분기 유럽 내 동시 접속자수 역대 최대치를 기록
  • 북미·유럽 매출은 33% 증가
  • 활발한 현지 온·오프라인 소통으로 충성도 높은 글로벌 유저들을 확보
  • 백년전쟁은 출시 3일만에 북미와 유럽에서 각각 25%, 27% 매출 거둠

펄어비스

  • ‘검은사막’을 북미·유럽 지역에서 직접 서비스로 전환한 뒤 한달만에 판매액 200억원을 달성,
  • '스팀' 플랫폼 판매 및 인기 1위를 기록
  • 검은사막 엑스박스 원, 플레이스테이션4 버전 출시, 검은사막 콘솔의 크로스플레이를 지원

넷마블

  • 북미 유망 개발사 카밤, 잼시티 인수합병(M&A)한 뒤 해외 인기 지적재산권(IP) 활용 게임을 다수 출시
  • 모바일 게임 ‘일곱개의 대죄: 그랜드크로스’와 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 등 성과로 북미·유럽 매출 비중 50% 증가


적용할 점

  • 해당 회사만의 현지화 전략은?
  • 현지화를하면서 가장 크게 신경쓴 부분은?
  • 콘솔 게임 개발 현황



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국내 게임의 글로벌 진출 첫 걸음, 현지화 전략

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코.빠.죄.아 (코딩에 빠진 게 죄는 아니잖아..!)

2개의 댓글

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2021년 5월 25일

컴투스 오랜만에 듣네요 ㅋㅋㅋㅋ 어릴때 했던 폰게임 회사가 컴투스였던거 같은데... 취준하기 전에 저도 게임을 좋아했는데 요즘엔 생각조차 안나네요... 국내 게임사들이 해외에서도 활약하구 있군여 북미 유렵이 게임 점유율 55%라는것도 놀라운 수치네요. 한국은 어느정도 차지할지도 궁금합니다!! 아 그리고 콘솔뜻이 뭔가여?

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2021년 5월 25일

와 컴투스 붕어빵 타이쿤 진짜 붕어빵 많이 팔았는데 그때 부터였을까요 고객에게 최고의 서비스를 제공하기 위한 저의 노력이...ㅎㅎㅎ...게임의 현지화를 하기 위해 단순 번역을 넘어 그 나라의 문화까지 이해해야하는 게 정말 중요한거 같네요! ->로컬라이징!!!(또 이렇게 개발 단어 줍줍..) 나라별 선호하는 게임 방식이 다른 거 같은데 왜 그런건가요??문화적 차이가 있나요??

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