[경제신문스크랩/IT] 삼성도 네이버도 주목하는 미래…메타버스가 온다 [한입경제]

지니·2021년 3월 19일
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메타버스

삼성도 네이버도 주목하는 미래…메타버스가 온다 [한입경제]



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디즈니 캐릭터만큼 세련되지도 않고 롤(LoL)처럼 화려한 효과가 터지는 게임도 아닌데 매일 3천만 명, 한 달에 1억 명이 찾는 플랫폼. 13세 미만, 미국 초등학생 70%가 한다는 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)가 요즘 화제입니다. 지난 10일 뉴욕증시에 상장하자마자 54% 올랐고, 간밤 주가가 크게 밀리긴 했지만 투자자들의 관심이 집중된 종목 중에 하나로 떠올랐습니다.

● 아바타와 3D블록의 조합…메타버스의 세계

로블록스는 캐릭터 그래픽은 다소 투박하지만 입양하세요, 머더미스테리, 타워디펜스 등 인기 게임 등 5천만 개가 등록된 플랫폼입니다. 앱스토어 혹은 구글플레이에 정교하게 설계된 게임들과 달리 이용자들이 직접 게임을 만들고 즐길 수 있는 놀이터라고 할 수 있죠. 레고를 닮은 캐릭터만 꾸며도 되고 누구나 쉽게 내려받아서 즐길 수 있을 만큼 간단하게 제작되어 있습니다. 무엇보다 한 공간에 모여 대화를 나눌 수도 있으니까 요즘 같은 때 또래 친구들과 놀기 좋습니다.

주로 미국에서 서비스를 시작해 10대들이 유튜버보다 많이 이용할 정도로 인기를 끄는 로블록스가 초창기부터 이렇게 인기가 있었던 건 아닙니다. 2004년에 빌더맨, 현재 창업자 데이비드 바수츠키가 투박한 3차원 캐릭터로 선보인 다이나블록스 베타버전에서 시작한 플랫폼입니다. 이용자 100명도 채우기 힘들었고, 도중에 공동 창업자 에릭 카셀이 암으로 숨져 암흑기를 겪기도 했죠. 이랬던 신생 게임회사가 어린이들을 붙잡게 된 건 아이러니하게도 로블록스 개발팀이 아닌 바로 10대들 이용자들, 바로 700만 명에 달하는 청소년 개발자들 덕분입니다.

● 창작자와 공생…가상화폐로 돌아가는 세계

로블록스는 2010년부터 이용자들이 직접 게임을 만들고 즐길 수 있도록 기본적인 재료만 제공한 스튜디오를 선보였는데 이게 대박을 터뜨립니다. 게임 설계가 무척 간단하기 때문에 기본적인 코딩만 배우면 누구나 할 수 있고, 무엇보다 게임 개발자에게 수익의 70%, 아바타 꾸미고 게임 속 아이템을 디자인한 크리에이터라면 30%. 쏠쏠한 창업 아이템으로 떠올랐습니다.

이용자들이 게임 플랫폼에서 가상 화폐인 로벅스(Robux)를 구매하면 이 가운데 일부를 개발자가 가져가는데, 대략 0.0035로벅스 마다 1달러로 환산해 수익을 회수할 수 있습니다. 로블록스는 IR자료를 통해 약 1억 원 이상 벌어들인 개발자가 250명에 달한다고 밝히고 있습니다. 로블록스는 이렇게 로벅스에 기반한 매출로 작년 한 해 동안 1조 600억원대 매출을 올렸고, 올해 1분기에 이미 작년 매출의 1/3을 벌어들일 만큼 빠르게 성장하고 있습니다.

● 메타버스에서 노는 10대…삼성도 네이버도 주목하는 시장

씀씀이가 크지 않은 10대들 만으로도 이런 수익 구조를 만들어 미국 월가에까지 진출한 건 또 다른 의미도 있습니다. 바로 게임과 현실 세계를 연결한 플랫폼 이른바 메타버스 가 돈이 되기 시작했다는 겁니다. 이 세계에 익숙한 Z세대, 어린이와 청소년들이 성장하고 구매력을 키워가면서 더 큰 시장이 열릴 수 있다고 하는 약속의 땅이기도 합니다.

30년 전 소설에서 처음 등장한 초월 우주 메타버스의 세상은 국내외 플랫폼, 콘텐츠 기업들의 차세대 수익 사업으로 떠오르기 시작했습니다. 클라우드 컴퓨팅, 모바일기기, 반도체, 5G통신 기술이 결합해 새로운 앱, 서비스가 나오고 있습니다. 게임 분야에서 텐센트가 투자한 포트나이트는 DJ마시멜로, 트래비스 스캇 콘서트를 국내 포털업체 네이버의 네이버Z가 만든 제페토는 2억 명의 이용자가 가상 공간 속 팬사인회, 아이템 판매에 참여해 이 시장의 가능성을 보여주고 있습니다.

최근에 이를 아예 시각적으로 구현한 AR기술, VR기기 개발도 활발해졌습니다. 전세계 빅테크 기업들이 주목하는 스마트폰 다음의 하드웨어 시장이기도 하죠. 삼성전자의 AR글래스로 추정되는 이미지가 유출돼 화제를 모았고, 아이폰 라이다 스캐너에 집중하던 애플 역시 AR기기를 개발 중이라는데 무게가 실립니다. 페이스북의 자회사 오큘러스에서 내놓은 VR 헤드셋은 이미 업그레이드 버전이 나와 100만 대씩 팔릴 만큼 가능성있는 시장으로 평가 받습니다.

메타버스의 세계는 로블록스의 로벅스처럼 비트코인처럼 가상화폐가 뻗어나갈 수 있는 영역이라는 평가도 받습니다. 게임 속 간판, 명품 옷 등 광고를 입히는 유니티소프트웨어와 같은 소프트웨어 업체가 성장하는 기반이기도 하죠. 앞으로 10년 뒤엔 일상생활, 쇼핑, 놀이를 가상공간에서 해결하는데 익숙한 10대들이 사회의 주류가 될 전망입니다. 모바일, 온라인 세계에 친숙한 아이들의 세계, 여러분은 맞이할 준비가 되어 있으신가요?



본문의 근거

  1. 매일 3천만연, 한 달에 1역명이 찾는 플랫폼, 13세 미만, 미국 초등학생 70%가 한다는 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)
  2. 로블록스의 게임 개발자에게 수입의 70%, 아이템 디자인 크리에이터에게 30% 수익 분배
  3. 가상 화폐 로벅스 구입 시 일부가 개발자에게(0.0035 로벅스 = 1달러)
  4. 약 1억원 이상 벌어들인 개발자가 250만명
  5. 로블록스는 로벅스에 기반한 매출로 학년 한 해 도안나 1조 600억원대, 올해 1분기에 이미 작년 매출의 1/3을 벌어들임
  6. 국내 포털업체 네이버의 네이버Z가 만든 제페토는 2억 명의 이용자가 가상 공간 속 팬사인회, 아이템 판매에 참여해 이 시장의 가능성을 보여주고 있음



추가 조사 할 내용/결과

로블록스

이용자들이 레고처럼 생긴 아바타가 돼 가상세계에서 활동하는 게임

  • 미국 초등학생들이 다른 아이들과 소통할 수 있는 통로로 크게 인기를 얻음
  • 메타버스 산업의 대표주자

메타버스

‘가상(Meta)’ + ‘우주(Universe)' : 초연결·초실감 디지털 세계

온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 돈을 벌고 소비하고, 놀이·업무를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼

  • 기존의 단순 가상현실(VR)보다 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념

  • 사용자 이용 패턴 : 콘텐츠 소비 중심 -> 콘텐츠 생산으로 확대

    • 항상 제한된 콘텐츠 내에서 소비해야 했던 소비 계층의 취향을 사용자들 스스로가 원하는 콘텐츠를 창출
    • 이를 통해 판매수익까지 얻을 수 있게 되면서 새로운 생태계가 형성되고 선순환 구조로 성장하고 있는 상황
  • 여러 디지털 세계를 하나로 아우르는 개념

    용어설명
    증강현실
    (AR : Augmented Reality)
    실제 공간 위에 가상의 정보를 캠쳐해서 보여주는 것
    가상현실
    (VR : Virtual Reality)
    실제와 비슷하게 만들어진 가상 공간
    사용자를 완전히 둘러싸며 햔실 세계 환경을 완전히 대체하는 컴퓨터에 의한 스테레오 비주얼
    혼합현실
    (MR : Mixed Reality)
    증강현실과 가상현실의 접목
    현실 세계의 환경과 디지털 제작 콘텐츠를 자연스럽게 혼합해 가상과 현실이 상호작용이 가능한 환경
    확장현실
    (XR : eXtended Reality)
    VR, AR, MR과 같은 기술을 간단하게 묶기 위한 포괄적인 용어
    혼합현실과 함께 미래 신기술까지 포함
    메타버스
    (Meta+Universe)
    확장현실이 사용되는 초연결 / 초실감 디지털 세계
  • 메타버스의 전제조건 : 통신속도

    • 증강현실 이용에 필요한 전송속도는 10Mbps
    • 한국전자통신연구원(ETRI)은 영국과 국제 공동연구를 통해 지하철 안에서 초고속 통신속도를 구현하는 ‘초고주파 무선 백홀 시스템’을 개발해 시연에 성공

메타머스 관련 시장

2021년 XR 전제 시장 규모는 307억 달러, 2024년 3000억 달러 예상

하지만 초기 성장 단계

실제 이익을 내기까지는 상당한 시간이 걸릴 것

중장기적인 관점에서 접근하는게 필요

  • 과학기술정보통신부의 '가상융합현실(XR) 확산 프로젝트' 사업

    • 산업·공공 현장에 확장현실을 적용하거나 확장현실 콘텐츠를 개발하는 곳에 지원하는 방식
  • 네이버케트의 '제페토'

  • 증강현실(AR) 기반 3D아바타앱

    • 얼굴 인식과 AR을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼
    • 10대를 중심으로 빠르게 성장(전 세계 가입자 수는 지난 2월 기준 2억명 돌파)
  • 소속 아티스트의 지식재산(IP) 콘텐츠를 기반으로 한 엔터테인먼트업계 중심의 메타버스 관련 투자가 활발

    • 빅히트의 '위버스' : 메타버스 플랫폼
  • 컴퓨터 그래픽(CG)·시각특수효과(VFX) 기술을 보유한 영상 시각효과 전문 업체

    • 위지웍스튜디오와 덱스터스튜디오
    • 체감형 학슴컨텐츠 개발 등
  • KT의 'KT스튜디오지니'

    • 유료방송 1위 사업을 뛰어 넘어 새로운 미디어 밸류체인을 구축
    • 원천IP(지식재산권) 강화, OSMU(원소스멀티유즈) 콘텐츠 제작과 글로벌 유통, 부가 판권에 이르는 콘텐츠 가치 극대화
    • 국내외 다양한 플랫폼사와의 전략적 제휴를 통해 콘텐츠 판로 확장

메타버스 산업이 안정적으로 시장에 안착하고 꾸준히 성장하려면 안정적으로 수익을 추구할 수 있는 경로 확보가 중요

메타버스가 급부상하면서, 확장현실을 경험할 수 있는 콘텐츠 개발의 중요도 증가

메타버스와 엔터테인먼트 업계는 함께 성장하는 동반 사업이 될 것

하드웨어 시장

  • 마이크로소프트 : VR/AR 플렛폼 'MESH'

    • 서로 다른 장소에 있어도 홀로렌즈를 착용해 동일한 장소에 있는 것처럼 사용자끼리 만남
    • MS Teams, MS Dynamics 365 등과 연계해 비대면 협업 진행
    • 혼합현실룔 홀로그래픽 컴퓨터 '홀로렌즈2'
      • 건축현장에서 사용중
      • (VR 기기보다 AR 기기 발전 속도가 더디지만) 현재 나온 AR 기기 중 가장 완성도 높다는 평가
  • 삼성전자

    • VR 헤드셋 'HMD 오딧세이플러스'
    • 트위터에 AR 글래스로 추정되는 영상 공개
  • 애플

    • 2022년초 VR/AR 헤드셋, 2025년 AR글라스 출시 목표
  • 구글

    • 2012년 AR 기능의 구글 글라스 선보였지만 시장의 선택을 못받음
    • 2019년 산업용 AR 글라스
  • 페이스북 : VR 하드웨어 최강자

    • 향후 10주년 계획의 핵심 : VR과 AR을 차세대 플랫폼으로
    • 자회사 '오큘러스' : 2020년 출시한 '퀘스트2' 100만대 판매 돌파
    • 하드웨어 뿐만 아니라 콘텐츠에도 집중
      • 오큘러스 내에 이미 VR 게임 200여 종이 플레이 가능하도록
      • 사용자와 콘텐츠 동시 확보 : 플랫폼 락인 효과 (이용자들이 계속 모무르게 함)
    • 메타버스 플랫폼 '호라이즌'
      • 가상세계 커뮤니티
      • 소셜 네트워크의 VR 확장
      • 직전 꾸민 자신의 아바타로 전세계 유저들과 소통

VR/AR 콘텐츠 분야

세계관 최강자..! 둘다 게임 개발용 C#과 Lua 제공

  • 유니티
    • 글로벌 게임엔진 1위
      • 2020년 기준 글로벌 상 1000개 모바일 게임 중 유니티 엔진을 통해 제작된 비중 71%
      • VR/AR 콘텐츠의 60% 이상 유니티를 통해 개발됨
    • 여러 플랫폼에서 사용 가능한 서드파티 게임엔진
    • 모바일, 케주얼 게임분야에 강점
    • 게임 외 산업(건축, 자동차, 엔지니어링)에서 3D 콘텐츠 제작에 폭 넓게 활용
  • 로블록스
    • 자체 게임 플랫폼에서만 사용 가능
  • 그 외, 언리얼 엔진
    • 서드파티 게임엔진
    • PC나 콘솔기반의 고사양 게임에 강점



적용할 점

  1. 메타버스 시장이 급부상함에 따라 AR·VR기기 시장 잠재력도 증가
  2. 메타버스는 Z세대 주도할 산업트렌드
  3. 커머스 시장에서 메타버스 잘 활용하면 좋을 듯



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