[경제신문스크랩/IT] 현대차·카카오·통신3社 '메타버스 동맹'

지니·2021년 5월 19일
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메타버스 동맹

현대차·카카오·통신3社 '메타버스 동맹'



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국내 대표기업·기관 25곳 참여
과기부 "민간 협력의 장 될 것"

현대자동차, 네이버, 카카오, 통신 3사, 중소기업 등이 메타버스산업 발전을 위한 동맹 체계를 구축한다. 폭발 성장하는 글로벌 메타버스 시장을 한국이 주도하자는 취지로 산업계가 힘을 모으기로 한 것이다.

과학기술정보통신부는 18일 경기 성남시 판교 ICT문화융합센터에서 ‘메타버스 얼라이언스’ 출범식을 열었다. 조경식 과기정통부 2차관은 “얼라이언스는 다양한 기업이 메타버스 관련 공동 프로젝트를 발굴하는 협력의 장이 될 것”이라고 말했다.

얼라이언스엔 현대차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, SK텔레콤, KT, LG유플러스, CJ ENM, 롯데월드, 분당서울대병원과 KBS, MBC, SBS, EBS 등 25곳이 참여했다. 중소기업으로는 라온텍, 맥스트, 버넥트가 참여하고 정보통신산업진흥원, 한국전자통신연구원 등 공공기관도 힘을 보태기로 했다.

얼라이언스는 기업 간 협업 프로젝트를 발굴하는 것은 물론 메타버스산업 포괄 포럼도 수시로 열고, 메타버스 시장 관련 법·제도 정비를 위한 논의도 해나갈 예정이다.

메타버스는 가공·추상을 뜻하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로, 가상과 현실이 융합된 세계를 뜻한다. 최근 로블록스, 제페토 등 메타버스 서비스가 세계적으로 큰 인기를 끌면서 미래 핵심 산업이 될 것이란 전망이 나온다.

"글로벌 1700조 시장 잡아라"…한국 '메타버스 드림팀' 떴다

가상세계와 현실세계의 융합을 뜻하는 ‘메타버스(Metaverse)’는 최근 세계 산업계의 가장 ‘뜨거운 감자’로 꼽힌다. 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 주요 메타버스 서비스 가입자는 각각 2억~3억 명에 이른다. 페이스북 애플 구글 마이크로소프트(MS) 등 굴지의 글로벌 기업도 모두 이 시장에 참전했다. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 핵심인 가상·증강현실(VR·AR) 시장이 2019년 455억달러에서 2030년 1조5429억달러(약 1741조원)로 불어날 것으로 내다봤다.

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한국에선 네이버가 메타버스 시장을 주도하고 있다. 세계 가입자가 2억 명이 넘는 제페토가 네이버 작품이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사도 AR·VR 업체 등과 제휴를 맺고 메타버스 콘텐츠 국내 보급에 힘을 쏟고 있다.

하지만 국내 메타버스업계에선 “이대로는 위험하다”는 긴장감이 커지고 있다. 글로벌 기업들이 메타버스에 막대한 돈을 퍼붓고 관련 기술이 급속도로 발전하고 있지만 국내 기업의 진화 속도는 더디기 때문이다.

18일 확장현실(XR) 수요·공급 기업, 통신사, 방송미디어 등 20여 개 관련 기업이 ‘메타버스 얼라이언스’를 맺기로 한 이유가 여기에 있다. 메타버스 동맹에는 현대자동차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM, 롯데월드, 분당서울대병원, KBS, MBC, SBS, 라온텍, 맥스트, 버넥트, 통신 3사 등이 참여한다. 이들 기업은 상호 활발한 협력을 통해 메타버스 관련 혁신적인 공동 프로젝트를 발굴할 계획이다.

지금까지 메타버스는 가상세계에서 할 수 있는 경험의 확대, 즉 콘텐츠와 서비스 분야에서 성장을 주도했다. 앞으로는 가상세계 경험의 실감도를 높여주는 VR·AR 등 ‘XR 디바이스’ 혁신이 시장을 좌우할 것으로 예상된다. 이에 따라 얼라이언스 참여 기업들은 XR 관련 원천기술 발전·확보에 주력할 것으로 보인다.

정부도 측면 지원한다. 과학기술정보통신부는 이날 경기 성남 판교 ICT문화융합센터 안에 ‘메타버스 허브’ 문을 열었다. 메타버스 허브는 얼라이언스 참여 기업에 5세대(5G) 이동통신 기반 서비스 실험 인프라와 메타버스용 콘텐츠 제작 장비 등을 지원한다.

메타버스 관련 법·제도 개선도 추진한다. 정부는 메타버스 얼라이언스 내 법제도 자문그룹을 운용해 관련 산업 발전을 가로막는 규제를 개선할 방침이다.

이날 메타버스 얼라이언스 출범식에서 ‘메타버스, 우리는 어디에 있고 어디로 가는가’라는 주제로 발표를 한 김상균 강원대 산업공학과 교수는 “메타버스는 세계 경제 흐름을 근본적으로 뒤바꿔놓을 것”이라며 “이 변곡점에서 얼마나 잘 대응하느냐에 따라 기업과 국가 경쟁력이 좌우될 것”이라고 말했다.



본문의 근거

  1. 로블록스, 제페토, 포트나이트 등 주요 메타버스 서비스 가입자는 각각 2억~3억 명에 이른다.
  2. 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 메타버스의 핵심인 가상·증강현실(VR·AR) 시장이 2019년 455억달러에서 2030년 1조5429억달러(약 1741조원)로 불어날 것으로 내다봤다.
  3. 세계 가입자가 2억 명이 넘는 제페토가 네이버 작품이다



추가 조사 할 내용/결과

메타버스 시장

메타머스 시장을 선도하는 '로블록스'
  • 미국 뉴욕 증시 데뷔 첫날부터 뜨거운 감자
    • 첫날 종가는 준거가격(reference prices)인 45달러 대비 54.4% 오른 69.50달러
    • 상장과 함께 시가총액 452억 달러(약 51조3200억원)의 기업
  • 지난해 말 기준 하루 활성 이용자가 3260만 명, 로블록스 내에 생성된 게임만 5000만 개에 이를 정도
    • 미국 16세 미만 학생과 어린이들 사이에서 큰 인기
  • 대표적인 성공모델의 이유
    • 아바타로 가상 세계 경험
    • 게임 내 가상화폐인 ‘로벅스(Robux)’를 현실세계 화폐로 바꿀 수 있는 시스템

메타버스 시장 주목 : IT 산업의 혁신이 뒷받침

  • 5G로 초저지연, 초광대역, 초연결이 실현

    • 실시간 스트리밍이나 자율주행, IoT(사물인터넷) 등 이전에는 쉽지 않았던 서비스의 실현이 가능해졌기 때문
  • AI(인공지능)와 빅데이터의 발전 역시 메타버스의 세계를 더욱 구체화

  • 블록체인 기술도 현실과 가상세계의 연결을 더 공고하게 만드는 도구로 평가됨

시장 성장 가능성

“메타버스는 인터넷의 다음 버전”

  • 전 세계 메타버스 시장 규모는 오는 2025년 2800억 달러(약 315조원)에 이를 전망
  • 메타버스로 대표되는 리얼타임 콘텐츠 시장은 2019년 170억달러(약 19조원)에서 2022년에는 624억달러(약 70조) 규모로 커질 것으로 전망
  • 교보증권의 경우 메타버스 관련 VR(가상현실)의 세계시장 규모가 지난해 330억 달러에서 2025년 3381억 달러, 2030년 1조924억 달러로 커질 것으로 예상
메타버스의 이용자 : 대다수가 MZ 세대
  • 제페토
  • 지난 2월 기준 가입자 수가 2억명을 돌파
  • 이들 중 10대가 80%를 차지
  • 지난 3월 상장한 미국 게임 플랫폼 로블록스(Roblox)
    • 미국에서 16세 미만 청소년의 55%가 가입
    • 하루 평균 접속자만 4000만명에 육박
광고업계의 발빠른 진출
  • 발렌티노
    • 신상품의 패션쇼를 닌텐도 스위치 게임 ‘동물의 숲’에서 진행
    • 지난해 봄·여름 컬렉션을 무료로 선보임
  • 마크제이콥스와 안나수이 등 : 게임 속에서 자사의 신상 제품을 똑같이 내보임
  • 구찌·나이키·컨버스·디즈니·푸시버튼 등 패션 브랜드
    • 네이버제트가 개발한 증강현실(AR) 기반 3D 아바타앱 ‘제페토(ZEPETO)’에 입점
    • 이들 의상은 제페토 내 유료화폐인 ‘잼(Zem)’으로 구입할 수 있음
    • 이용자들은 인공지능(AI)이 이용자의 얼굴을 인식해 만든 아바타에 원하는 브랜드의 옷과 액세서리 등을 입히고, 다른 친구 아바타와 소통
엔터테이먼트 기업의 눈길
  • 방탄소년단
    • 지난해 9월 북미와 유럽 시장 점유율 1위인 슈팅게임 ‘포트나이트’에 신곡 ‘다이너마이트’ 안무 영상을 최초로 공개
  • 유명 래퍼 트래비스 스콧
    • 포트나이트에서 가상 콘서트를 열고 1230만명에 달하는 동시 접속자 모음
    • 이 콘서트는 2000여만달러(약 222억원)의 수익을 창출
  • SM 걸그룹, 에스파
    • XR(확장현실) 라이브 콘서트, 걸그룹 ‘에스파’의 디지털 휴먼 멤버 존재
  • 블랙핑크 팬싸인회 : 제페토에서 메타버스 안에서 실행

메타버스 얼라이언스

#####현대자동차

산업 현장에 XR 기술을 접목

  • 거의 매주 실무자 20여 명이 각자의 아바타로 가상공간에 만든 '현대차 VR 개발 공간'에 출근해 신차 디자인 회의
  • VR 헤드셋을 쓰고 가상세계에서 북미, 인도, 유럽 직원들과 만나 신차 품평회 진행
  • 작년 3월 150억원을 투자해 VR를 이용한 '버추얼 개발 프로세스'를 구축
네이버랩스
  • 인천시 + 네이버 랩스 : 'XR 메타버스 프로젝트 공모'에 'XR 메타버스 인천이음 프로젝트'가 최종 선정
    • 인천지역에서 XR 메타버스 관련 3차원 공간 정보 구축, 콘텐츠 및 디바이스 개발 등의 사업을 2022년까지 수행
  • 지난해 네이버랩스는 서울시 전역의 3D 모델을 성공적으로 구축
    • 네이버가 구축한 ‘거울세계 서울’의 면적은 605㎢에 달한다.
    • 그 속엔 60만 동의 건물과 2,092㎞의 도로가 담김
카카오엔터테인먼트
  • 카카오는 자사 음원 플랫폼 멜론이 엔씨소프트의 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스와 플랫폼 연동을 시작
  • IT회사가 가진 라이브 스트리밍, 커뮤니티 등 기술력 + 엔터테인먼트 시장에서 경험과 노하우를 쌓아온 비즈니스 역량이 합쳐져 독보적인 경쟁력 갖출 것이라 예상
분당서울대병원

가상공간을 사용하는 헬스케어 분야

  • 세브란스병원, 국립중앙의료원, 전북대학교 등 전국 200여개 의료시설·교육기관에서 가상 의료 실습실 '뷰라보' 등을 도입해 비대면 재난·응급 의료훈련을 진행
    • 가상 시뮬레이션으로 의료 실습교육 공백을 메울 수 있을 것으로 기대
    • 코로나19(COVID-19) 확산 이후 직접 환자를 마주하고 실습할 수 있는 기회가 줄어들면서 비대면 훈련에 대한 수요가 커지고있음
  • 단순하게 문자로만 쓰였던 환자정보를 가상·증강현실(AR·VR) 기술로 구현, 3차원(D) 가상환자를 만들어냄
  • 가상현실 기술을 이용하여 치료와 재활 등 의료 시스탬 발전
    • 뇌졸중이나 치매, 고령으로 인해 보행이 어려운 환자들을 대상으로 게임처럼 재미있게 재활 치료를 할 수 있는 '보행 교정 가상현실(VR) 미디어 기술'을 개발(강동경희대학교병원 재활의학과 유승돈 교수팀)
KBS, MBC, SBS

방송기술이 실감 미디어 플랫폼의 주인이 되어야 한다는 것

  • 경계를 허물고 현실과 가상공간을 넘나드는 방송 서비스 구축 위헤
  • 신기술 기반 콘텐츠를 메타버스라는 가상 플랫폼과 연계하여 방송 서비스로 제공하
  • 메타버스 개념에 사회·문화적인 흐름을 바꾸는 미디어를 결합하면 윤활유 같은 콘텐츠 제작 가능
  • 예) 투수가 던지는 150Km 공의 속도를 타석에서 타자가 느끼는, 그 느낌 그대로 물리법칙을 가상공간에도 결합하여 현실 체감 콘텐츠로 개발하는 것

메타버스 유형

증강현실(Augmented Reality)

  • 현실공간에 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용하는 환경
  • 사람들에게서 적은 거부감으로 보다 높은 몰입감을 유도할 수 있음
  • 예) 사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것

라이프로깅(Lifelogging)

  • 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처하고 저장하고 묘사하는 기술
  • 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처 -> 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리 -> 다른 사용자들과 공유
  • 예) 센서가 부착된 스포츠 웨어를 네트워크 연결이 가능한 MP3 플레이어와 연동하여 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위

거울세계(Mirror Worlds)

  • 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보적으로 확장된" 가상세계
  • 대표적인 예) 구글 어스(Google Earth)
    • 구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영
  • 기술의 발전이 계속될수록 미러월드는 점점 현실세계에 근접해갈 것
  • 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 됨
  • 이같은 미러월드의 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실세계에 대한 정보 얻을 수 있음

가상세계(Virtual World)

  • 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것
  • 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 함
  • 가상세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스
  • 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념
    • 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임
    • 린든 랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계


요약 및 의견

메타버스 활성화 도입 방안도 좋지만 규제 방안도 같이 만들어야할 듯

메타버스 = 국경을 초원하려 사용자들이 사용 + 접근

그 안에서의 돈의 이동은 세금은 어떻게 측정? 누가 규율?

범죄 발생하면 그냥 메타버스 플랫폼에 맡기면 되는건지 ? 정부가 개입을 항꺼면 국적별로 개입을 해야하는 건지..



적용할 점



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3개의 댓글

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2021년 5월 19일

메타버스를 이용해서 게임도 하고 친구들을 만나고 연예인들의 콘서트까지 볼 수 있다니 정말 신기한거같아요!! 관련 기사와 영상을 찾아보니깐, 메타버스 안에서는 폭력적인 부분이 규제를 받지 않기 때문에 일상 생활과 혼돈을 일으키는 사용자가 몇몇 있을것같아요. 이들에 대한 방안은 어떤것들이 있을까요? 기존 PC게임처럼 연령별 등급제를 시행해서 연령에 따라 이용가능한 서비스를 제한하는거 말고는 어떤게 있을까요...?

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2021년 5월 19일

현대차는 여기 번쩍, 저기 번쩍이네요 ㅎㅎㅎㅎ
오늘 기사는 아주 읽기가 좋았어요!! 현진님이 그전에 설명해주신 설명덕분에 ㅎㅎ
미래 산업은 더욱 산업간 연맹이 더 중요해보이네요! 오늘 기사에는 협약맺은 기업들간의 세세한 내용은 나와있지않지만, 곧 하나씩 나오겠죠?!

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2021년 5월 19일

메타버스가 닌텐도에 동물의 숲이나 마인크래프트 비슷한건가요?? 네이버가 홈페이지만 있는줄 알았는데 ㅋㅋㅋㅋ 2억명이 가입한 제페토가 네이버 작품이라니 놀랍네요! 웹툰처럼 가상속에서 움직이고 내가 플레이어가 되고 기술이 좀 더 발전한다면 진짜 현실과 유사해질수도있겠네요

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