[본캠프] d+33.

박예지·2025년 3월 11일

[UIUX] TIL 📑

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1. 사용성 테스트
2. 사용성 테스트 준비
3. 사용성 테스트 실행
4. 사용성 테스트 결과 정리
5. 휴리스틱 평가
6. 개인과제 시작

1. 사용성 테스트

UT · Usability Test

  • 프로토타입이 있다면 제품 개발 단계 중 언제든 활용 가능
  • 유저가 제품이나 서비스를 실제로 사용할 때, 의도한 시나리오에 따라 테스크를 수행하는지, 문제점은 없는지 관찰하기 위해 진행
  • 유저가 사용할 때 어떤 생각을 가지고 어떤 혼란을 겪는지 파악
  • 제품 개선 전에 진행하면 유저가 불편하게 생각하는 부분을 파악할 수 있고, 제품 개선 후에 진행하면 유저가 실제로 어떻게 사용하는지 파악 가능

중요성

우리는 사용자가 아니고 프로젝트에 대해 너무 많이 알기 때문에 편향을 가지고 있다.
사용성 테스트를 통해 유저가 화면을 직접 조작하면서 마주치는 문제를 식별할 수 있고 이를 통해 디자인을 유저 중심적으로 개선하는 데 도움을 받을 수 있다.

구성 요소

진행자

  • 참가자에게 사용성 테스트의 목적과 절차 안내
  • 참가자들이 편안한 분위기에서 자연스럽게 행동할 수 있도록 분위기 조성
  • 참가자에게 테스크를 지시하고 테스크를 수행하는 참가자 관찰
  • 참가자가 생각하고 있는 것을 말로 표현할 수 있도록 유도

테스크

  • 유저에게 주어지는 미션
  • 테스크 지시는 참가자에게 구두 또는 안내지로 전달
  • 참가자의 이해도를 높이고, 관찰자는 현재 진행 중인 테스크를 더 잘 파악하기 위해 참가자가 수행할 테스크를 직접 소리내어 읽도록 안내하기도 한다.

참가자

  • 유저를 대표할 수 있는 참가자 모집
  • 이미 출시된 제품에 대한 사용성 테스트에는 해당 제품을 사용한 경험이 있거나, 유사한 경험이 있는 참가자
  • 아직 출시되지 않은 제품에 대해서는 유저 페르소나와 유사한 특성을 가진 참가자
  • 프로젝트 지식이 있는 내부 구성원이나 페르소나와 완전히 무관한 사람 X

관찰자

  • 사용자 테스트가 진행되는 동안 참가자의 행동과 반응을 관찰하고 기록
  • 함께 현장에서 기록을 하기도 하고 원격으로 관찰하며 기록을 하기도 한다.

환경 구성

  • 테스트 공간에서 진행자가 참가자에게 테스크를 진행할 것을 요구
  • 관찰 공간에서 실시간으로 관찰하며 내용 기록

2. 사용성 테스트 준비

사용성 테스트 목적 설정

  • 사용성 테스트를 통해 확인하고 싶은 사항 설정

참여자 리크루팅 & 스크리닝

  • 사용성 테스트의 목적, 방식, 일정, 보상 등에 대한 정보 공지
  • 필요한 경우 지원자의 적합 여부를 사전 질문 등을 통해 스크리닝

테스크 선정

  • 실제 사용성 테스트에서 수행할 수 있는 현실적인 테스크 선정
  • 사용성 테스트 시나리오 작성
  • 여러 개의 테스크들이 모여 사용성 테스트 시나리오 구성
  • 테스크의 수행 요청 순서, 후속 질문 리스트 등의 내용 포함

파일럿 테스트

  • 실제 테스트 환경과 동일한 환경에서 사전 테스트 진행
  • 예상치 못 한 현장 변수 미리 확인, 제 3자 입장에서 질문 관련 피드백
  • 관찰 공간으로 실시간 중계를 하는 경우 잘 송출되는지 확인
  • 소요 시간은 적절한지 체크
  • 전문 용어를 사용하지 않는지 피드백

3. 사용성 테스트 실행

1시간 내외 구성
진행자 뿐만 아니라 관찰자 또한 사용성 테스트 시나리오에 대한 숙지 필요

사용성 테스트 안내

  • 사용성 테스트의 목적, 진행 방법, 주의사항 등에 대해 안내
  • 영상 / 사진 촬영 동의 여부 체크, 기밀 프로젝트일 경우 보안 서약서 작성

테스크 안내

참가자가 수행해야 할 테스크 안내

테스크 실행 & Think Aloud

  • 참가자가 안내받은 테스크 수행
  • 이때, 진행자는 참가자에게 테스크를 수행할 때 자신의 생각과 감정을 말로 표현해줄 것을 요청

사후 인터뷰

  • 이용 만족도 측정
  • 테스크 수행 전에 기대했던 것이 수행 후와 비교했을 때 어느 정도 차이가 있는지, 불편하게 하는 오류 요인은 무엇이 있는지 등 파악
  • 사후 인터뷰는 각 테스크가 종료된 직후에 진행하는 것이 바람직

마무리

  • 참가자에게 테스크 종료를 알리고 참여 보상이 있을 경우 증정

📢 Think Aloud

테스크를 수행하며 머릿속에서 어떤 생각이 드는 지 말로 표현하도록 하는 방법
유저의 실제 의도와 인지 과정을 이해하고 설계에 반영할 수 있다는 장점

얻을 수 있는 정보 예시

  • 유저가 메뉴나 버튼, 아이콘을 클릭한 의도
  • 어떤 행동을 했을 때 기대하는 결과값
  • 테스크 수행 중 유저가 겪는 어려움
  • 테스크 수행 중 유저가 실수를 한 이유

진행 방법

테스크 수행과 동시 진행

  • 정보를 찾고자 할 때 참가자의 의도를 명확히 파악
  • 말과 행동을 동시에 하려하여 수행 집중력이 떨어질 수도 있음
  • 진행자가 능숙하지 않으면 실수로 참가자에게 다음 행동을 암시하는 힌트를 줄 수 있음

테스크 종류 후 진행

  • 테스크 수행 중에는 테스크에만 집중
  • 이전에 한 행위를 기억하지 못 할 수도 있음
  • 사소한 오류에 대해 적극적으로 표현하지 않으려는 경향이 있음

주의사항

  • 편안한 분위기를 조성하여 자연스럽게 생각을 말할 수 있도록 하는 것이 중요
  • 중간에 참가자가 질문을 할 때 최대한 답변을 주지 않아야 한다.
  • 중간에 참가자가 실수를 한다고 해서 힌트를 주거나 고치려고 하지 않는다.
  • ‘왜 그렇게 생각하세요?’ 혹은 ‘어떻게 해야할 것 같으세요?’ 등의 열린 질문을 활용하여 참가자의 생각을 알아보는 것이 바람직

4. 사용성 테스트 결과 정리

문제점 도출 → 원인 도출 → 개선 방향 도출

문제점 도출

  • 참가자의 생각과 행동에 대한 기록을 종합하여 문제점 파악
  • 진행자와 관찰자의 기록을 종합하여 파악

원인 도출

  • 유저가 예상하는 경험과 실제 경험이 어떻게 달랐는지 확인
  • 유저가 이해하고 기대하는 내용과 실제가 어떻게 달랐는지 확인

개선방향 도출

  • 테스크별로 개선이 필요한 부분 리스트업
  • 정보 구조 관점에서 개선이 필요한 부분 리스트

우선순위 논의

사용성 테스트에서 유저의 이용 만족도와 행동 데이터를 수집하여 우선순위 논의 시 의사 결정 근거로 활용하기도 한다.

- 참가자의 이용 만족도 측정

ex. 구매 과정의 난이도는 어땠나요? 그 이유를 알려주세요

- 테스크 성공 / 실패 여부 측정

ex. 구매를 완벽하게 성공 / 구매 과정 중 필요없는 화면에 두번 이상 들어갔다 (부분성공)

- 테스크 난이도 측정

참가자의 이동 동선을 살펴보면 어떤 장애 요인이 있었는지 원인 파악

⏰ 과제별 평균 소요시간

  • 소요 시간 측정 시 테스크 간의 목표가 다르기 때문에 상호비교는 하지 않는다
  • Think Aloud를 진행하거나 사후 인터뷰를 진행한 시간은 제외하고 측정

🚗 페이지 이동 횟수

  • 예상 경로 페이지 수 / 이동한 전체 페이지
  • 예상 경로 페이지보다 더 많은 페이지를 이동하거나 한 페이지를 여러번 방문했다면 장애 요인 확인

🖱️ 클릭 및 커서 횟수

  • 메뉴명이 명확하지 않으면 사용자가 클릭 후 되돌아가거나 커서를 대었다가 클릭하지 않는 행위 반복
  • 참가자가 원하는 메뉴를 찾기 어려웠다는 의미로, 메뉴 개선 고려

🗺️ 이동 동선

  • 참가자가 클릭하여 이동한 경로, 즉 화면 의미
  • 참가자 대부분이 주로 이용하는 이동 동선을 분석하여 주요 장애 요인을 한 눈에 파악
  • 개별 참가자가 예상 동선에서 벗어난 경우, 그 원인이 무엇이고 어떻게 대처하는지 살펴볼 수 있다.

💡
문서로만 공유하는 것보다 실제 참가자 영상을 함께 공유하는 것이 효과적

5. 휴리스틱 평가

전문가가 인터페이스를 검토하여 사용자 인터페이스의 문제점을 발견하는 방법

  • 디자이너나 사용자 경험 전문가가 특정 휴리스틱을 기반으로 평가
  • 디자인 초기 단계에서 비교적 쉽고 빠르게 적용 가능
  • 전문가 중심의 평가이기 때문에 실제 유저의 경험을 완벽하게 대변하지는 못 한다.

평가 항목

1. 시스템 상태 가시성

  • 유저가 현재 무엇을 하고 있는지 정확한 상태를 보여주고 있는가?
  • 유저에게 시스템이 항상 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 정보 제공

2. 시스템과 실제 세상 매칭

  • 사용되고 있는 아이콘, 문구, 메뉴명이 실제 생활에서도 사용되고 있는 것으로 제공되고 있는가?
  • 현실 세계의 규칙에 따라 정보가 자연스럽고 논리적인 순서에 따라 제공되어 유저가 시스템을 쉽게 이해

3. 유저의 선택 및 자유도

  • 유저가 서비스를 자유롭게 조작할 수 있는가?
  • 서비스 이용 중 유저가 실수를 했어도 자신의 행동을 취소 또는 재실행할 수 있는 방법 제공

4. 일관성과 규칙

  • 여러개의 화면에서도 일관성있게 제공하고 있는가?
  • 유저가 혼란스럽지 않도록 전반적으로 사용하는 용어, 정보 표현 방법, 인터페이스 등의 일관성 유지

5. 에러 방지

  • 사용하면서 실수를 최대한 하지 않도록 하고 있는가?
  • 오류 메세지를 제공하는 것보다 애초에 문제 발생을 방지할 수 있도록 신중하게 설계

6. 기억보다는 인지

  • 서비스를 사용할 때 학습을 하거나 별도의 기억을 하지 않아도 직관적으로 사용할 수 있는가?
  • 유저가 서비스 이용에 필요한 상황 정보를 자연스럽게 떠올리고 작업 단계를 쉽게 따라갈 수 있도록 설계

7. 유연성과 효율성

  • 서비스 대상 모두가 사용할 수 있게 제공되고 있는가?
  • 서비스를 처음 사용하는 초보자에게도, 숙련된 전문가에게도 모두 개인에게 편하게 사용할 수 있는 방법 제공

8. 심미적이고 미니멀한 디자인

  • 최소한의 디자인을 통해 심미성을 잘 느낄 수 있게 제공되고 있는가?
  • 사용하지 않거나 부적절한 정보가 포함되지 않도록 가능한 단순하게 설계
  • 유저들이 보기에 아름답고 조화로운 화면 설계

9. 유저가 에러를 전달할 때 상황, 이유, 해결책 말하기

  • 에러가 발생했을 때, 유저가 잘 인지하고 스스로 해결할 수 있게 도와주고 있는가?
  • 유저가 문제 상황을 스스로 인식하고 대처할 수 있도록 오류 메세지 전달

10. 문제 해결과 문서화

  • 유저에게 충분한 도움말을 제공하고 있는가?
  • 쉽게 찾을 수 있는 도움말 제공
  • 적정 수준의 정보를 제공하며 유저의 행위에 초점을 맞춰서 해결할 수 있도록 구체적인 단계 나열

6. 개인 과제 시작

🔗 참고
https://brunch.co.kr/@3o3design/5
https://brunch.co.kr/@drawhatha/35
https://brunch.co.kr/@soohyun4747/1

🎙️ 느낀점

일정이 널널해서 강의 수강과 과제 진행을 병행하며 여유롭게 하려고 했는데 발제를 들어보니 할 일이 엄청 많았다.
솔직히 부족해 하지만 해야돼
아무튼 사용성 테스트 목적과 공통 배경을 일단 짜보았는데
사실 아직까진 사용성 테스트를 진행한다고 해서 개선시킬만 한 내용이 나올까 걱정된다

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