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1. 레퍼런스 분석
2. 분야별 레퍼런스 분석
다른 여러가지 사례들을 상세하게 분류하여 생각해보고 유용한 부분을 찾아보는 과정
레퍼런스 분석을 통해 스스로 생각하고 해결책을 찾아나가는 힘을 기를 수 있다.
레퍼런스를 분석하는 과정에서 영감을 얻고 좋은 디자인과 나쁜 디자인을 구별하는 지식을 쌓을 수 있다.
화면이 어떤 요소들로 구성되어 있는지 분해하여 보는 단계
화면의 구성 요소들을 나누는 방법에는 여러가지 방법이 존재한다.
ex. 파운데이션 - 앨리먼트 - 모듈 - 페이지
더 이상 쪼개지지 않는 가장 기본적인 구성 요소
ex. 색상, 폰트, 아이콘 등
파운데이션 요소들이 모여 만들어진 요소
ex. 버튼, 뱃지, 탭 등
앨리먼트가 모여 만들어진 요소
ex. 리스트, 캐러셀, 네비게이션 등
모듈이 모여 만들어진 요소
ex. 홈, 회원가입, 장바구니 등
UI 요소들이 디자인 원칙을 기반으로 디자인 됐는지 분석해보는 단계
쪼개어 놓은 UI 요소들에 디자인 원칙을 대입해보며 사용성, 심미성 등의 다양한 관점에서 디자인을 평가한다.
좋은 점과 나쁜 점을 모두 찾아본다.
이 단계에서는 주장과 그 주장을 뒷받침해줄 논리적 근거를 찾아보는 것이 중요하다.
앞 단계에서 분석한 내용들로 얻은 인사이트를 정리하여 나의 지식으로 만드는 단계
내가 작업하는 디자인에 참고하거나 적용하면 좋을 만한 내용들을 그룹화하여 정리한다.
아쉬운 점이나 나쁜 사례들에 대한 해결책도 스스로 생각해본다.
국가와 금융 기관의 법과 정책에 영향을 많이 받는 분야이다.
(ex. 토스, 네이버 페이, 신한은행, 카카오뱅크, 현대카드)
💡 핀테크 (Fintech)
금융과 기술의 합성어
모바일, 빅데이터 등의 첨단 정보 기술을 기반으로 한 금융 서비스 및 산업의 변화를 통칭한다.
from 위키 백과
제한 조건을 어떻게 각각의 앱에서 풀어냈는지 비교해본다.
같은 기능을 수행하는 화면을 찾고 공통점과 차이점에 대해서도 생각해본다.
사용성을 높이기 위한 노력을 찾아본다.
주의 깊게 볼 기능 👀
금융 자산 연결
자산 / 소비 분석
신용대출 비교
영상, 오디오, 텍스트, 웹툰 등의 다양한 컨텐츠가 있고 각 종류의 특성에 영향을 많이 받는다.
(ex. 넷플릭스, 티빙, 유튜브, 스포티파이, 유튜브뮤직, 네이버 웹툰, 리디, 밀리의 서재 등)
사용자가 오래 머무를수록 광고를 더 많이 마주칠 수 있고 매출로 이어질 행동을 수행할 기회가 더 많아지므로 체류 시간을 늘리는 UX/UI를 찾는 것이 중요하다.
⏰ 체류 시간을 늘리기 위해서는?
- 사용자를 사로잡는 컨텐츠가 많아야 한다.
- 사용자가 컨텐츠를 몰입하여 소비해야 한다.
사용자를 더 오래 붙잡아둘 수 있는 방법이 무엇이 있을지 고민하며 분석한다.
주로 전자상거래인 이커머스 (e-commerce)를 의미하며 온라인에서 판매 및 거래가 이뤄지는 플랫폼을 뜻한다.
(ex. 쿠팡, 마켓컬리, 지그재그, 29cm, 에이블리)
상품이 제품의 지표, UX/UI에 미치는 영향이 크다.
상품 구매 전환율은 커머스 분야에서 가장 중요한 지표이다.
상품 탐색 - 구매로 이어지는 사용자 여정에 집중하여 분석한다.
상품을 탐색하는 단계에서 구매까지의 과정 중에서 사용자가 어떤 구간에서 가장 많이 구매를 포기하고 나갔는지, 어떤 구간에서 구매를 결심하게 되었는지, 그 요인이 무엇인지 집중하면 커머스 제품을 파악하는데 도움이 된다.
