[Unreal Engine] Gameplay Framework + Network

Imeamangryang·2025년 7월 29일
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출처 ㅣ Cedric Neukirchen - Multiplayer Network Compendium


Gameplay Framework + Network

이전 섹션에서 언리얼 엔진의 서버-클라이언트 아키텍처와 주요 클래스를 살펴보았으니, 이제 이 클래스들을 네 가지 범주로 나눌 수 있습니다:

  • 서버 전용(Server Only): 오직 서버에만 존재하는 객체
  • 서버 & 클라이언트(Server & Clients): 서버와 모든 클라이언트에 존재하는 객체
  • 서버 & 소유 클라이언트(Server & Owning Client): 서버와 해당 객체를 소유한 클라이언트에만 존재하는 객체
  • 소유 클라이언트 전용(Owning Client Only): 해당 객체를 소유한 클라이언트에만 존재하는 객체

여기서 "소유 클라이언트(Owning Client)"란 해당 액터를 소유한 플레이어/클라이언트를 의미합니다. 이는 마치 여러분이 자신의 컴퓨터를 소유하는 것과 비슷하게 생각할 수 있습니다. 소유권(Ownership)은 이후 "RPC" 챕터에서 더욱 중요하게 다루게 됩니다.

아래 두 개의 도식은 언리얼 엔진에서 자주 사용되는 클래스들이 위의 네 가지 범주 중 어디에 속하는지 보여줍니다.

두 번째 그림은 두 개의 연결된 클라이언트가 있는 Dedicated Server의 예를 보여줍니다.

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언리얼 엔진 주니어(신입) 개발자 | 소설 쓰는 취준 개발자

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