
출처 : staticJPL - Render-Dependency-Graph-Documentation 1. Fundamentals of Graphics Programming Graphics Pipeline 이 문서의 내용을 이해하려면 그래픽 렌더링 파이프라인에 대한

출처 : staticJPL - Render-Dependency-Graph-Documentation언리얼의 렌더링 파이프라인에 대해 알아보기 전에 Rendering pass와 Deferred rendering의 개념에 대해 알아볼 필요가 있습니다.Rendering pas

출처 : staticJPL - Render-Dependency-Graph-Documentation원래 RHI는 일부 리소스 관리 및 명령 인터페이스를 포함하여 D3D11 API를 기반으로 설계되었습니다. 언리얼 엔진은 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼을 지원하는

출처 : staticJPL - Render-Dependency-Graph-Documentation2017년 Yuriy O’Donnell은 프로스트바이트에서 일하면서 렌더 그래프 시스템을 개척하고 GDC에서 첫 번째 프레임 그래프를 선보였습니다. 그 결과 이 시스템이 제

0. 들어가기에 앞서 Unreal Engine의 RHI(Render Hardware Interface) 를 사용해 화면에 단순한 삼각형을 렌더링하는 과정을 다뤄보자. 구현은 엔진 코드를 직접 수정하지 않고, 플러그인(Plugin) 형태로 진행하며 다음 요소들을 사용

지난번에는 단순하게 RHI와 RDG를 이용해서 언리얼엔진에서 어떤 방식으로 엔진 수정 없이 커스텀 패스를 추가할 수 있는 지 알아보았다.이번에는 에디터에서 파라미터를 수정해서 Custom Pass에서 만든 셰이더의 값을 조정해보도록 하겠다.이번에는 Screen 효과 중

제작했던 Vignette Pass의 구조를 활용해서 이번에는 Screen 효과 중 눈이 내리는 Snow 효과를 만들어보고자 한다.Engine Version : Unreal Engine 5.7 Source Build VersionOS : Windows 11언리얼 엔진의

요즘 대부분의 RPG 게임을 보면, 인게임 연출의 퀄리티가 매우 높아졌다는 것을 체감할 수 있다.특히 카메라가 움직일 때도 큰 위화감 없이, 정교하게 구성된 거대한 맵이 웅장하고 자연스럽게 표현된다.이런 장면을 보고 있으면 자연스럽게 한 가지 의문이 생긴다."이걸 전부

1. Billboard의 등장 이러한 문제를 최소화하면서 더 자연스러운 결과를 얻기 위해, 단순한 메쉬 감소 방식이 아닌 다양한 기법들이 등장하게 되었고, 여기서 한 가지 고민이 생긴다. 멀리 있는 오브젝트는 성능을 위해 디테일을 줄여야 하지만, 항상 그래도 되는

1. Impostor

1. Octachedral Impostor 기존 Impostor는 여러 방향에서 캡처된 이미지를 기반으로 비교적 자연스러운 결과를 만들어내지만, 근본적으로 방향 샘플링 방식을 어떻게 하냐에 따라 결과가 달라진다.

이전 포스팅에서는 물체를 Octahedral 좌표계로 변환하고, 각 방향에서 렌더링한 결과를 하나의 Atlas로 구성했다.이제 현재 카메라 방향에 맞는 Atlas의 프레임을 선택하도록 만들면 Impostor가 된다.

참고 자료 Understanding C++ Compute Shader Dispatch and RDG in Unreal Engine - Ghislain Girardot

참고 자료Understanding C++ Compute Shader Dispatch and RDG in Unreal Engine - Ghislain GirardotCompute Shader Overview - Microsoft이전 글에서는 CPU가 Dispatch()를