기본적인 지형 렌더링
지형 메쉬는 삼각형 격자이다. 격자 내에 각 버텍스에 높이를 부여하면 자연스러운 지형 을 표현할 수있고. 여기에 텍스처를 추가하면 눈 덮인산등을 표현할 수도 있다.
13.1 높이맵
지형의 언덕이나 계곡을 표현하는 데 이용되는 것이 바로 높이 맵이며, 각각의 항목이 지형 격자 내의 특정 버텍스의 높이와 대응되는 배열이다. 일반적으로는 높이 맵을 각 요소가 지형 격자 내의 각 버텍스와 일대일 대응관계를 가지는 행렬로 생각 할 수 있다.
높이맵을 디스크에 보관할 때 우리는 보통 높이맵의 각 요소에 한 바이트의 메모리를 할당한다. 즉 0~255 범위의 높이를 가진다.
한편 애플리케이션에서는 원하는 3D 세계와 대응하도록 0부터 255 범위의 배율을 지정할 수 있도록 할 것이다. 예를 들어 우리의 3D 세계에서 이용하는 단위가 피트라면 0~255 사이의 값으로는 의미 있는 표현을 만들어내기 어렵다. 이 문제를 해결하기 위해서 데이터를 읽어들이는 단계에 각 높이 요소마다 하나의 정수를 할당할 것이며, 이후에 필요에 따라 원하는 배율로 값을 조정할 수 있다.
높이맵의 그래픽적인 표현 중 하나로 낮은 고도를 어두운 값으로, 높은 고도를 밝은 값으로 표현하는 그레이 스케일 맵을 들 수 있다.
그레이스케일 - RGB값이 같다 흰색 255,255,255 검은색 0,0,0 즉 흰색에 가까울수록 높은 값즉 높이가 높은픽셀의 의미한다.