3- 공간의 벡터 벡터를 방향을 가진 선분으로 표현하며,벡터의 속성으로는 '길이'와 '가리키는 방향'의 두 가지가 있다. 즉, 벡터는 크기와 방향을 모두 가지는 물리적 양을 모델링하는 데 매우 유용 하다. 위치는 벡터의 속성이 아니므로, 다른 위치에 있더라도 동일한
제 1장 Direct3D 초기화 >1.1 Direct3D 개요 Direct3D : 가속 하드웨어를 이용해 3D세계를 표현할 수 있도록 해주는 저수준 그래픽 API이다. 쉽게 말해 애플리케이션과 그래픽 장치를 연결하는 중개자. Direct3D가 애플리케이션/프로그래머
제 2장 렌더링 파이프라인 렌더링 파이프라인 : 3D 세계에 대한 기하하적 표현과 이 세계를 바라보는 관점을 정의하는 가상 카메라를 이용해 2D 이밎를 만들어내는 역할을 담당한다. > 2.1 모델 표현 장면 : 물체나 모델의 모음 물체 : 삼각형 메쉬의 묘사로
3장 Direct3D에서의 드로잉3.1 버텍스/인덱스 버퍼버텍스 버퍼 : 버텍스 데이터를 보관하는 연속적인 메모리 덩어리인덱스 버퍼 : 인덱스 데이터를 보관하는 연속적인 메모리 덩어리배열이 아닌 버퍼에 데이터를 보관하는 이유는 버퍼를 비디오 메모리에 저장할 수 있기 때
4장4.1 컬러 표현Direct3D는 RGB 세 성분을 이용해 컬러를 표현한다.RGB양을 지정하여 컬러를 표현하며,세 가지 성분을 결합하여 최종 컬러를 만들어낸다.세 가지 컬러 성분의 조합을 통해 수백만 가지의 컬러를 표현할 수 있다.RGB 데이터를 보관할 구조체의 타
5장 조명조명 : 장면의 사실감을 더하기 위해 사용되며, 입체의 형테와 물체의 부피를 표현하는 데도 도움을 준다. 조명을 이용하면 더 이상 우리가 버텍스 컬러를 지정하지 않고도 정의된 조명과 재일, 그리고 표면의 각도에 따라 Direct3D 자체 조명 엔진을 통해 버텍
6장 텍스처링텍스처 매핑은 임지 데이터를 삼각형에 입힐 수 있게 하는 테크닉이며,장면의 세밀함과 사실감을 극적으로 높여준다.D3D에서는 IDirect3DTexture9 인터페이스로 텍스처를 표현한다. 텍스처는 픽셀의 매트릭스이며 표면과 비슷하지만 삼각형에 입힐 수 있다
7장 블렌딩블렌딩 : 현재 래스터라이즈 과정에 있는 픽셀과 같은 위치에 있는 이전의 픽셀을 서로섞는 테크닉.기본형 위에 새로운 기본형을 섞는다.다양한 효과(특히 투명) 가능7.1 블렌딩 방정식나무 상자를 배경으로 빨간색 주전자를 그리는데 주전자가 만약 반투명하다면?나무
8장 스텐실 버퍼 : 특수한 효과를 위한 오프 스크린 버퍼,후면 버퍼 및 깊이 버퍼와 동일한 해상도를 가지므로 스텐실 버퍼 내의 ij번째 픽셀은 후면 버퍼나 깊이 버퍼의 ij번째 픽셀과 대응된다. 이름이 의미하는 것처럼 스텐실 버퍼는 후면 버퍼의 일정 부분이 렌더링되
9장 글꼴9.1 ID3DXFontID3DXFont : D3DX 라이브러리가 제공하는 Direct3D 애플리케이션에서 텍스트를 그리는 데 사용할 수 있는 인터페이스,내부적으로 GDI를 이용하기 때문에 약간의 성능 저하가 따르지만,GDI의 도움으로 복잡한 글꼴이나 포맷팅을
메쉬 파트 1 ID3DXMesh 인터페이스는 기능의 상당 부분을 부모인 ID3DXBaseMesh에서 상속받는다.ID3DXPMesh(프로그레시브 메쉬) 와 같은 다른 인터페이스 역시 ID3DXBaseMesh에서 상속받는다. >10.1 기하 정보 ID3DXBaseMe
유연한 카메라 클래스 만들기 > 12.1 카메라 디자인
기본적인 지형 렌더링 지형 메쉬는 삼각형 격자이다. 격자 내에 각 버텍스에 높이를 부여하면 자연스러운 지형 을 표현할 수있고. 여기에 텍스처를 추가하면 눈 덮인산등을 표현할 수도 있다. > 13.1 높이맵 지형의 언덕이나 계곡을 표현하는 데 이용되는 것이 바로 높
버텍스와 픽셀 셰이더는 고정 기능 파이프라인을 대체하는 작은 커스텀 프로그램이며 그래픽 카드의 GPU에서 실행된다.HLSL의 이점 - 생산성 향상,가독성 향상16.1.1 전역셰이더가 아닌 애플리케이션 소스 코드에서 전역 변수를 초기화할수있다.16.1.2 입력과 출력 구