Shader 22.01.13

김주현·2022년 1월 13일

셰이더

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Shader_Deferred에서 Specular

투영스페이스상의 우치를 구하자.

vWorldPos를 구한후에

vReflect와 vLook을 구하자.

빛과 머테리얼의 스페큘러값을 곱해서 Out.vSpecular.rgb에 넣어주자.

렌더러에 스펙큘러,뎁스 디버그버퍼를 추가해주자.

라이트에서 뎁스 텍스처를 던져주자.

파이프라인을 통해 카메라의 위치를 받아와서 넘겨주자.

PS_MAIN_BLEND에서 vSpecular를 더해주자.

렌더러에서 스펙큘러텍스처를 던져주자.

뎁스텍스처를 디테일하게 32비트로 만들어주자(물결현상이 사라진다)

점광원

방향성광원은 빛의 방향벡터가 존재한다.

점광원은 방향벡터대신 위치가 존재한다.

전역 g_vLightPos도 받아야한다.

CLight::Render에서 빛의 타입에따라 PassIndex를 정해주자.

fRange를 통해 fAtt를 구현

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