픽셀 셰이더픽셀 셰이더는 최종적으로 출력되는 픽셀의 색을 결정한다.PS_OUT에서 정의한 COLOR값(렌더 타켓을 의미한다 장치에 연결되어있는 0번째 렌더타켓에 그린다.)은 밖으로 내보내는 값이다 엄밀히 말하면 외부랑 값을 맞춰봐야하는건 VS_IN밖에없다.렌더타켓 :

셰이더고정기능 렌더링 파이프라인우리가 찍은 정점들은 로컬상에 찍은 정점들이다.장치객체에 월드, 뷰, 투영 행렬을 보관했다.실제 정점의 로컬위치에 장치 스스로가 정해진 순서대로 월드,뷰,투영 행렬을 곱해서 화면에 그리는일을 하고있었다.이래서 고정된 순서로 흘러가는 파이프
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\-텍스처를 원하는 위치에 띄우기로더에서 원본 객체를 추가하고.Terrain에 브러쉬용 텍스처 컴포넌트를 하나 추가해주자.Shader_Terrain에 브러쉬를 저장하기위한 샘플러를 하나 선언해주자.Terrain에 Render에서 Setup_TextureCOnstantT

조명 이어서빛에 재질을 추가해주자.g_vLightDiffuse디퓨즈를 추가하는게 의미가 있을까? 이미 텍스처가 색깔을 표현해주고있다.픽셀마다 무슨 색을 반사하면되는지를 정의해놓은게 텍스처다.Out.vColor이 지형의 디퓨즈머테리얼이라고 할수있다.결국 vColor에 이
메시현재 메시를 로드해서 텍스처를 올리지않고 그린상태아직 셰이더도 사용하지않고 있다.D3DXLoadMeshFromX함수를 호출함으로써 정점버퍼를 생성 + 인덱스버퍼도 생성메시의 디퓨즈맵 + 노멀맵 +스펙큘러맵 을 로드한다.디테일하게 각픽셀의 정보들을 보관하고있다.디퓨즈
메쉬셰이더 조명추가,다이내믹 메쉬 로드
하이어라키
메쉬 컨테이너 로드
Mesh_Dynamic 렌더링까지
흐름 >1. MeshDynamic의 Create->NativePrototype호출 szFullpath에 인자로 받은 경로를 붙임 하이어라키로더를 만들고 D3DXLoadMeshHierachyFromX함수호출 (내가만든 하이어라키로더로 데이터를 읽어오고 루트프레임에 저
애니메이션
후처리 셰이더 준비
후처리 셰이더

Deferred 엠비언트 스페큘러 적용
스페큘러
노말맵핑

파티클 인스턴싱