한번의 렌더콜로 여러개의 정점을 그리자.

버텍스 버퍼를 추가로 만들고
이 버퍼에 라업룩포지션(월드행렬)을 저장하자.
->행렬을 표현하는 버텍스
인덱스버퍼 6개를 이용해서 사각형을 그릴때
행렬버텍스의 값을 던져주자.
버텍스버퍼를 만들어보자.
행렬 버텍스버퍼
VIBuffer_Point에서 버텍스버퍼를 하나더 만들어주자.
Create함수에 행렬의 사이즈 iNumInstance를 받아서 네컨 프로토로 던져주자.
다음 region InstanceBuffer
에서 CreateVertexBuffer해주자.
동적버퍼로 만들자-> 계속 락언락을 해야하기때문 USAGE에 DYNAMIC을 주자.
다음 락 을통해 m_pVBInstance에 행렬의 값을 넣어주자.
우선 항등행렬로 채워주자.
버텍스 버퍼를 두개만들었다 두개를 장치에 세팅해서 그려주는 처리를 해주자.
버퍼포인트의 Render_VIBUffer에서
SetStreamSource로 버텍스버퍼를 추가로 세팅해주자.
SetFVF는 잠시 주석걸자-> 두 버텍스버퍼의 FVF가 다르기때문
VI버퍼 터레인에 멤버변수로 디클레이션버퍼를 하나 만들자.
렌더VI버퍼에서 디클레이션버퍼의 함수호출해주자.
네컨프로토에서 d3dvertexelement9 Decl을 선언해서 넣어주자.
이제 SetFVF대신에 얘를 셋해주자.
정점을 4개로 늘렸다 한번 렌더할때 4개의 사각형이 그려질것이다.
렌더_VI버퍼에서 SetStreamSourceFreq(스트림,빈도)를 호출해야한다.
사각형 하나 그릴때마다 정점을 하나씩 꺼내온다 빈도를 1로 넣어주자.
복사생성자에서 인스턴스와 디클레이션 복사해주자.
셰이더 Rect에서 받아온 인자(라업룩포지션)로 행렬을 만들어주자.
스트림 소스를 호출할때마다 해주고
다그린다음 원상복귀 해줘야한다.