이벤트명 (방향)
데이터
- 설명
-> 는 단방향
<->는 서로 주고받을 수 있는 양방향
gameEnd (client -> server)
{
refereeResult : false || true
}
- 핑퐁 게임이 종료된 후 레프리가 이겼다면 true, 졌다면 false
refereeResult : boolean - 레프리가 이겼다면 true, 졌다면 false
paddleMove (client <-> server)
xPosition : paddleX[paddleIndex]
- 패들을 움직였을때 위치를 전송
paddleX[num1, num2] - 두 유저의 paddle x좌표를 담은 배열
paddleIndex : number - 어느 유저의 paddle인지 구분하기위한 index값
ballMove (client <-> server)
{
ballX : ballX,
ballY : ballY,
score[] : score
}
- 공의 위치와 현재 score를 전송
ballX : number - 공의 현재 X좌표
ballY : number - 공의 현재 Y좌표
score[topScore : number, bottomScore : number]- 현재 플레이어들의 score를 저장한 배열 (단판일 시 1:0되면 바로 종료)
requestRandomMatch (client -> server)
데이터 없음
- 랜덤매칭 queue에 참여
cancelRandomMatch (client -> server)
데이터 없음
- 랜덤매칭 queue에서 제외
startMatch (server -> client)
{
refereeId : socket.id
}
- 매칭이 성사되고 누가 referee인지 매칭 대상자들에게 전송
refereeId : string - socket.id
sendMessage (server -> client)
{
message : message
}
- 클라이언트로부터 받은 메시지를 다른 클라이언트에게 전송
{
}
채팅방 -> 몇명있는지
채팅방A B C
아주 유익한 내용이네요!