추상 클래스, 인터페이스 둘 중 어떤 것으로 해야할까
아이템들의 공통 기능: 점수, 플레이어와 닿으면 사라짐, 스탯 증가
보물은
으로 나눠져 있는데, 기능이 다 달라서 다른 변수를 요구한다.
-> 기본으로 필요한 변수(쿨타임, 이름, 설명)은 기존 Treasure 클래스에 남겨두고, 인터페이스를 만들어 분리시켰다.
상태를 기반으로 동작을 제어하는 방식을 구현하기 위하 디자인 패턴
단 하나의 상태만 가진다!

private enum State
{
Idle,
Move,
Attack
}
private void Start()
{
_state = State.Idle;
}
private void Update()
{
switch(_state):
case State.Idel:
//Idle 구현
break;
...
}
상태의 수가 적고 상태별 행동이 명확하게 구별될 때 효율이 좋다.
디렉토리 파일 분리를 더 체계적으로 하자(Manager/Entity/Item)
update 문에서 현재 씬 이름을 확인하는 것은 성능적으로 매우 안좋다. -> 장면 전환이 이뤄질 때 한 번씩만으로 수정