2022년 마지막학기! 부전공 수업으로 게임기획개발실습 과목을 듣게 되었다 절반동안 게임을 기획하고, 이후 아트를 틈틈히 그려서 하루만에(^^;) 개발을 끝냈다 (원래 뭐든 미루는 시간이 제일 길다)
https://www.acmicpc.net/problem/2961단순히 재료를 넣는지 마는지에 따라 결과의 최솟값을 구하는 문제반복적이므로 재귀를 통해 해결했다\-> 하지만 이 문제는 밑의 비트마스킹 방법을 사용하는것이 더 효율적인 것 같다https:
물체가 놓인 방향을 3차원 공간에서 표현하기 위한 방법(x,y,z) 축에서의 회전 각도로 정의한다각도는 일반적으로 오른손 법칙 에 따라 정의됩니다 . 즉, 축의 양의 방향에서 볼 때 시계 방향으로 나타나는 회전을 나타낼 때 양수 값을 가지며 회전이 반시계 방향으로 나타
https://www.acmicpc.net/problem/1976여러 번 접근할 수 있는 경로에 대해 갈 수 있는지만 파악하면 되므로, DFS와 BFS 모두 상관없지만 반환값을 통해 갈 수 있는지 여부를 빠르게 반환하기 위해 BFS를 쓰려고 한다시간은 2초,
GL_TESS_EVALUATION_SHADER 을 인자로 전달해서 생성해야 한다TessShader 쓸 때 1) glPatchParameteri(GL\_\`\`PATCH_VERTICES, 몇개 줄 건지) 전달해야 함2) glDrawArrays(GL_PATCHES, 0
내가 Tess level 에 해당하는 uniform 값을 주어야 한다GL_LINES_ADJACENCY 로 그려주었다(CP 를 컨트롤 하기 위한 Adjacency)tess : 5tess : 25
GLEW: http://glew.sourceforge.net/FreeGLUT: http://freeglut.sourceforge.net/내가 설정한 입력 라이브러리들이 어디에 있는지 폴더로 정의해주는 과정기존의 include 외에도 내가 추가한 gle
이렇게 라이브코딩에서 ???? 로 글자가 깨져서 나와서 디버깅을 할 수가 없었다https://www.youtube.com/watch?v=Ini9-Sd0tXI좋은 유튜브를 보고 해결했다..2가지 방법을 설명해주셨는데 1번째를 해도 해결이 안돼서, 아예 윈도우 시
https://www.acmicpc.net/problem/20055단순하게 모든 행동을 구현하면 된다컨베이어 벨트로 회전하게 되어있지만, 굳이 다른 자료구조를 쓸 필요 없이 vector를 써도 된다 \-> 대신 이 경우 컨베이어 벨트의 회전에서 erase와
주어진 시간은 1초. n은 3만밖에 안되므로 O(n^2)의 케이스로도 처리는 가능하다.결국 하나의 노드는 반드시 다른 하나의 노드만을 가리키기 때문에 배열로 처리해도 상관없다잘 보면 결국 일정한 크기의 윈도우를 옆으로 이동시켜주면 된다 \-> 슬라이드 윈도우를 쓰자!
게임 세계를 그려주고, 진동을 만드는 부분애니메이션 업데이트, 전략 업데이트Input 등에 대해 배웠다Input을 처리하기 위한 Collision Detection을 배웠다이제 장기적인 업데이트를 위한 AI를 배워보자게임 내의 캐릭터나 상대방이 어떤 행동을 취할지를 정
빛이 있을 때의 발생하는 그림자를 계산해야 한다왜 그림자를 계산해야 할까?그림자가 없으면 물체가 떠있는지, 바닥에 붙어있는지 모른다 → 사실적이지 않은 느낌 빛이 어디에 있는지 알 수 있게 된다 → Spatial 인지를 도와준다 Light SourceShadow
input, output, scenegraph이제 input을 어떻게 update할 것인가에 대해 배워보자행위 시뮬레이션 (애니메이션)점프를 하고, 걷는 시뮬레이션 , 그 외에 걷다가 넘어지는 등의 작업물리초창기에는 많은 물리 계산을 할 수 없어서 못했지만 이제는 가능
게임 월드를 업데이트하고, 시각, 청각, 진동 등으로 렌더링했다사용자의 입력에 따른 업데이트가 핵심이다사용자의 입력을 어떻게 처리할지가 중요하다사용자가 입력을 넣는다 (아이템을 집거나 수정하는 등의 입력)입력을 기반으로 캐릭터의 상태, 주변 환경 의 상태를 보고 가능하
게임 구조와 시뮬레이션게임 프로덕션 : 아이템을 어떻게 구성하여 프로덕션을 어떻게 할까이번엔 게임에서 많이 쓰이는 디자인 패턴을 공부해보자얼마나 많은 컴포넌트가 필요할까?렌더링, 애니메이션전체 게임 월드를 관리하는 컴포넌트프로그래밍을 하면서 반복적으로 발생하는 문제를
게임 구조 : 렌더링, 업데이트, 입력을 어떻게 구성하는지에 따라 간단하거나 복잡한 게임을 구성할 수 있다만든 게임을 어떻게 상품화해서 시장에 내놓을까?그 다음엔 무엇을 할까?preproduction : 기획과정. 간단한 프로토타입을 통해 설계 (인디게임)Product
게임 : 규칙이 정확해야 한다 (규칙이 없다면 시뮬레이션)게임엔진 : 게임을 많이 만들고, 로직이 복잡해지면서 프로그램을 가급적 재활용하고 데이터(맵)만 바꾸면서 게임을 쉽게 만들기 위해서 사용한다미래의 게임이 어떻게 될 수 있을까?게임에서는 룰, 로직의 계산이 필요하
속도가 빠른 장치와 느린 장치 간의 속도차에 따른 병목 현상을 줄이기 위한 범용 메모리CPU와 메모리 간의 접근 속도 차이를 줄이기 위해 사용하는 고속 Buffer 메모리CPU가 어떤 데이터를 원할지 어느 정도 예측해야 함캐시의 적중율 (Hit rate) : CPU가
실행되는 모든 코드를 물리 메모리에 로드하고, 프로그램이 메모리 용량보다 크면 실행할 수 없었음 ⇒ 용량 문제, 페이지를 교체하면서 생기는 성능 이슈 발생 페이징, 세그먼트로 메인 메모리에 프로그램이 연속해서 들어갈 필요가 없어짐Locality Principle :