언리얼 - 엔진 4 : C++ 개발 환경 설치

김정환·2025년 4월 3일
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Unreal Engine

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C++ 클래스

  • 언리얼에서 개발 방식은 두 가지를 통해서 이루어질 수 있음.
    • 블루프린트 (Blue Print, 이하 BP)
    • C++ 프로그래밍

C++ 개발 환경 설치

Visual Studio 설치

  • 언리얼 버전에 따라 요구되는 visual studio 버전 설치하기

Visual Studio C++ 관련 설치

  • VS 설치 후에 C++ 언어에 관련해서도 설치가 필요함.
    • 위의 이미지에서 표시된 부분들을 선택
    • Game development with C++ (게임 개발을 위한 C++) 부분에서 Unreal Engine 설치 관리자는 반드시 체크해야 함.
    • 혹시 모를 문제를 대비해서 individual components (개별 구성 요소)에서 .NET Core 3.1 런타임 설치

IDE

위의 과정을 잘 따랐다면 개발 환경 준비는 완료됨.
다음은 실제 코딩을 위한 에디터인데 Visual Studio의 기본 에디터를 사용해도 되지만
Rider 에디터가 유용하고 여의치 않다면 VS Code를 사용해도 됨.


IDE 변경

  • 툴바에서 편집 (Edit) > 에디터 개인설정 (Editor Preference) > 일반 (General) > 소스코드 (Source Code) 로 이동
  • 이곳에서 소스코드 에디터를 변경할 수 있음.

C++ 클래스 생성

  • 이제 개발 환경 준비를 마쳤으니 C++로 코딩해볼 수 있음.

  • 툴바에서 툴 (Tool) > 새로운 C++ 클래스... 선택.

  • 선택하면 새 C++ 클래스의 부모 클래스를 지정해줄 수 있음.

    • 기본이 되도록 액터를 선택해서 생성.
  • 생성 경로

    • 생성 경로는 무조건 프로젝트 폴더 / Source 폴더 내부여야 오류가 나지 않음.

GC

  • C++에선 지원하지 않으나, 언리얼 엔진에서 자체적으로 사용하고 있음.
  • 불필요한 메모리 제거와 정리 목적
  • UPROPERTY 등을 통해서 사용 중임을 명시 가능
    • 포인터 등등에 붙여서 사용
    • 매크로가 없다면 데이터가 사용중인지 아닌지 알 수 없어 바로 해제해버림.
    • 그러므로 명칭 앞에 U가 붙은 언리얼 오브젝트들은 UPROPERTY를 붙여주어
      불상사를 방지하는 것이 좋음.
  • int와 같은 자료형은 에디터에 사용하는 경우에만 붙여주면 됨.
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만성피로 개발자

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