레벨 : 게임의 맵, 유니티의 씬메인 툴바현재 레벨을 조작 및 세팅에 관한 창.뷰포트클릭 + 오른쪽 드래그wasd 돌아다니기표시아웃라이너 : 레벨에 배치된 객체들을 구조적으로 보여줌, 유니티의 하이어라키.콘텐츠 드로어콘텐츠 외부 파일들이 있음.여러 외부 파일들을 콘텐츠
코드를 수정하면 build 해야만 수정사항이 엔진에 반영됨.코드 수정 -> build(컴파일 + 링크) -> DLL 파일 생성 -> 언리얼 에디터의 DLL 로드코드를 수정할때마다 DLL 파일을 지속적으로 빌드해서 엔진이 로드해가는 방식.일종의 빌드 모드종류DebugGa
언리얼 공식 문서프로젝트 설정, 실행 등의 주요 기능 제공게임이 실행되는 공간을 보여줌. 레벨이라 부름.레벨 : 게임의 맵, 유니티의 씬메인 툴바현재 레벨을 조작 및 세팅에 관한 창.표시 : 뷰포트 상에 표시에 관한 제어시야 회전 : 우클릭 + 드래그시점 이동 : 우클
언리얼에서 개발 방식은 두 가지를 통해서 이루어질 수 있음.블루프린트 (Blue Print)C++ 프로그래밍언리얼 버전에 따라 요구되는 visual studio 버전 설치하기공식 문서VS 설치 후에 C++ 언어에 관련해서도 설치가 필요함.위의 이미지에서 표시된 부분들을
C++ : 객체지향 프로그래밍 언어언리얼은 C++을 사용하는만큼 클래스를 이용한 객체로 게임 개발 환경을 제공함.이 환경에서 가장 많이 다룰 개념이 UObject와 ActorUObject 는 언리얼 엔진에서 모든 클래스의 최상위 부모 오브젝트는 추상적인 개념으로 주로
언리얼 엔진에서 C++ 클래스를 만들면 자동으로 .h, .cpp 2개의 파일이 생성됨.\` \* 이 헤더 파일을 여러 곳에서 사용할 경우 컴파일 시 단 한 번만 처리하도록 해주는 지시어과거엔 \* \* 엔진의 기본 타입(FString, TArray)들과 매크로(U
언리얼은 기본적으로 모든 액터들이 물리 관련 기능을 갖고 있음.하지만, 모든 액터에 물리 연산이 켜져있다면 cpu는 그만큼 부담이기 때문에기본값으로 모든 액터들의 물리 시뮬레이션이 꺼져있음.원하는 액터를 선택해서 디테일 > 피직스(물리) > 피직스 시뮬레이트 true
C++ 델리게이트 이벤트 바인딩 언리얼 엔진 Input
콘솔에 로그를 띄우는 기능창 > 출력 로그(Output Log)로 열 수 있다.기본 레이아웃에서 하단에 숨겨져 있다.로그는 프로젝트의 Saved/Logs 디렉토리에 .txt 파일로 저장된다.UE_LOG(<로그 카테고리>, <로그 상세>, TEXT("Hello
Actor 라이프사이클
Transform 제어
1. BP vs C++ 개발 🧩 Blueprint (BP) 시각적 스크립팅 도구 노드를 연결하여 게임 로직을 구성하며, 비개발자나 프로토타이핑에 적합. ✅ 장점 수정 후 즉시 실행 가능 (빌드 불필요) 직관적인 노드 기반 구성 디자이너도 접근 가능 ❌ 단점 규모가 커질수록 노드 관리가 어려움 결국 C++ 기반이므로 성능 병목 가능 (ex. 리얼타임...
GameMode게임의 전반적인 규칙과 흐름을 총괄 관리하는 일종의 컨트롤 타워, 총괄 관리자유니티에서 만들어 썼던 GameManager 개념을 언리얼에서는 기본으로 제공하고 있음.어떤 Pawn 또는 Character를 플레이어에게 스폰해줄지, 어떤 PlayerContr
Actor를 상속해서 플레이어가 조종할 클래스 중에 Pawn과 Character 클래스가 있음.둘다 플레이어가 빙의해서 조종할 수 있음.Pawn 클래스는 플레이어 또는 AI가 소유 (빙의) possess 할 수 있는 가장 상위 클래스엔진에서 무언가를 조종한다고 할 때,
GameMode에서 사용자의 입력을 처리하는 클래스.사용자가 키보드, 마우스, 게임패드 등에서 입력을 받으면 그 입력을 해석하여 캐릭터나 다른 오브젝트에게 동작을 명령하는 핵심 클래스언리얼 엔진의 중요 철학 : 플레이어 입력은 PlayerController에서 처리한다
GameMode - 게임을 관리하는 총괄 관리자캐릭터 관리 측면 : DefaultPawnClass, PlayerControllerPlayerController : 입력 - 캐릭터 사이에서 연결IMC, IA 입력 맵핑IMC 활성화Local Player - Local Pl
애니메이션을 위해서는 애니메이션 BP를 만들어야함.애니메이션 시퀀스(클립)을 가지고 캐릭터의 상태에 따라 동적으로 제어해줘야함.이 제어를 애니메이션 BP에서 수행anim instance를 상속받아 애니메이션 BP를 구현애니메이션 구현에 대한 기능들을 제공하는 핵심 클래
인터페이스 interface 상속받은 클래스가 반드시 구현할 것이라는 일종의 계약서, 명세서, 약속 아이템, 장비들 구현할 때 각각 다른 기능과 내용을 가지더라도 interface에서 명시한 함수를 통해서 호출할 수 있음. 이로 하여금 각각의 아이템 장비들은 자
제일 정교한 방법 : 수학적 알고리즘한 액터를 중심으로 반지름을 정해서 생성하는 것간단, 직관적인 방법 : 콜리전 컴포넌트콜리전 컴포넌트를 만들어서 그 안에서 생성되도록 하는 것직관적으로 조절할 수 있음.충돌과 트리거 기능도 사용할 수 있음.엔진에서 최적화되어 성능적으
게임모드에 있는 플레이어의 데이터를 사용하는 관리자싱글 플레이에서는 동기화 개념이 의미 없기 때문에 크게 의미 없음멀티 플레이에서 본격적으로 유용함캐릭터 클래스에서 구현할 것Health : 현재 체력MaxHealth : 최대 체력UE 자체에서 데미지 함수를 제공함. U
게임 시작 ~ 종료까지 단계레벨 로드 - 플레이어 진행 - 게임 종료 => 다음 레벨 or 레벨 실패게임 플로우, 웨이브라고도 함
HUD(Heads-Up Display) : 플레이어에게 제공할 데이터를 화면 상에 띄우는 것엔진마다 다르나 UE에서는 2가지 방법을 제공Canvas 기반 HUDHUD 클래스를 상속받아 구현구버전 방식UMG (Unreal Motion Graphic)Widget BP를 이
UI 애니메이션
여러 이펙트 효과를 시각적으로 구현한 것캐스케이드 : 컴포넌트 기반. 이해 쉬움. 단 세부 제어는 어려움나이아가라 : 최근 기능SoundBase : UE에서 사용하는 사운드 에셋의 가장 기반 클래스사운드 웨이브와 사운드 큐 모두 이 클래스를 상속사운드 웨이브 : 간단한