: 문제를 여러개의 객체 단위로 나눠 작업하는 방식으로, 객체들이 서로 유기적으로 상호작용하는 프로그래밍 이론입니다. 프로그래밍에서의 객체는 상태와 행위를 하나로 묶은 그룹입니다.
: 클래스는 어떤 문제를 해결하기 위한 데이터를 만들기 위해 추상화를 거쳐 속성과 행위를 변수와 메서드로 정의한것으로 객체를 만들기 위한 메타정보입니다.
인스턴스는 클래스에서 정의한것을 토대로 실제 메모리에 할당된것입니다.
: 클래스를 설계하는것 자체를 의미합니다. 즉, 공통의 속성이나 기능을 묶어 이름을 붙이는것입니다.
: 데이터와 코드의 형태를 외부로부터 알 수 업섹하고, 데이터의 구조와 역할, 기능을 하나의 캡슐형태로 만드는 방법입니다. 변수를 private로 선언하여 데이터를 보호하고, 보호된 변수는 getter, setter등의 메서드를 통해서만 간접적으로 접근을 허용합니다. 불필요한 정보를 감출 수 있기에 정보은닉을 할 수 있다는 특징이 있습니다.
: 기존 상위클래스의 기능을 가져와 재사용할 수 있으면서도 동시에 새로운 하위클래스에 새로운 기능을 추가할 수 있는것입니다. 상속이 필요한 이유는 코드의 중복을 없애기 위해서입니다. 상속관계를 맺으면 자식 객체를 생성할때 부모 클래스의 속성들을 자동으로 물려받기 때문에 자식 클래스에서 또 정의할 필요가 없습니다.
: 하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는것입니다. 즉, 오버라이딩과 오버로딩이 가능하다는 뜻입니다.
오버라이딩은 부모클래스이 메서드와 같은 이름, 같은 매개변수를 재정의 하는것이고, 오버로딩은 같은 이름의 함수를 여러개 정의하고 매개변수의 타입과 개수를 다르게 하여 매개변수에 따라 호출 할 수 있게 하는 것입니다.