비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖추고 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소.
컴퓨터 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 함.
게임 엔진은 재사용을 염두에 두고 있기 때문에 하나의 게임에 종속되지 않고 여러 종류의 게임에 쓰일 수 있도록 개발됨.
게임 소프트웨어의 구성에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 만든 것. 개발에 필요한 기능을 즉시 사용할 수 있도록 제공하여 개발의 단가와 복잡하게 줄여 줌. 제 일정에 복잡한 게임을 출시할 수 있게 해 줌. 게임 업계에서 매우 중요한 일임.
게임 엔진은 유연하고 재사용 가능한 소프트웨어 환경을 제공해주는 점 때문에 '게임 미들웨어'라고 불리기도 함. 게임 미들웨어라고 불리는 시스템들은 구성요소(컴포넌트)기반의 구조를 가지는 것이 많음. 이는 게임의 특정 시스템을 더 전문적인 미들웨어 구성 요소로 대체하거나 확장할 수도 있음.
예를 들어 렌더웨어 같은 게임 엔진의 경우 아예 일련의 미들웨어 구성 요소들을 느슨하게 연결하는 방식으로 설계되었음. 개발사가 그중 적당한 것만 선택해 자신들이 사용하는 엔진과 결합할 수 있음.
홍보용 데모, 건축 시각화, 훈련 시뮬레이션, 모델링 환경 -> 실시간으로 그래픽을 출력하는 상호작용 응용 프로그램들.
유니티의 첫 버전은 데이비드 헬가슨, 조와치 앤티 및 니콜라스 프란시스가 제작했음. 2005년 6월 6일, "게임 개발의 대중화"를 내걸고 아마추어 게임 개발자를 위해 보급형 게임 엔진을 만드는 것을 목표로 첫 버전의 서비스를 시작했음. 유니티는 파이널 컷 프로 제품의 드래그 앤드 드롭 인터페이스에 영향을 받았음. 처음에는 Mac OS X에서만 사용할 수 있었으며, 소수의 플랫폼에만 유니티를 배포하였음. 버전 4.3.1은 윈도우와 Mac OS X를 포함하여 모두 12개의 플랫폼에 제공됨. 버전 5.0이 출시 된 이후, 유니티는 초보 개발자들이 게임을 분별없이 대량으로 게임을 제작 배포하는 것 때문에 비판을 받음. 존 리시티엘로는 인터뷰에서 게임 개발을 보편화하는 데에 따르는 일시적인 부작용 이라고 답함. 더 많은 사람들이 창조적인 개발자가 되어야 세상이 더 발전하게 되어야 한다고 답함. 2016년 12월 유니티는 버전 체계를 개발 연도로 변경하였음. 유니티 5.6 다음 버전으로 유니티 2017을 발표하였음.
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Scenes: Unity에서 콘텐츨 작업하는 곳. 게임이나 애플리케이션의 전체 또는 일부를 포함하는 자산
Project: 유니티에서 하나의 단위이며 이를 기준으로 프로젝트를 구분함. 주로 유니티 허브에서 관리함.
Prefab: 게임 오브젝트(캐릭터 등의 물체)+컴포넌트(짜둔 스크립트를 넣은 것) = Prefab. 파워포인트나 포토샵에서 이미지를 그룹화하듯이 오브젝트와 컴포넌트를 그룹화 하여 하나로 묶은 것.
Asset: 자산이라는 뜻으로 유니티에서 에셋은 게임 제작에 필요한 모든 요소를 말함. 3D 모델, 텍스쳐 이미지 등. Asset스토어 이용가능.
Game Manger: 유니티에서 '게임 매니저' 스크립트를 만들면 이미지가 자동으로 톱니바퀴로 바뀜. 게임 설정을 의미하는 것과 비슷한 아이콘임.
Resourse: 게임 구성하는 외, 내부의 다양한 자료 형태를 말함.
이미지 3D모델링, 사운드파일, 프로그래밍 파일, 영상 파일, 이 모든 것을 포함함. Asset은 게임에서 활용되지 않는 것도 있음.
Sprite: Unity 프로젝트의 에셋 타입 중 하나. 프로젝트 뷰를 통해 사용할 준비가 된 스프라이트를 볼 수 있음. 2D 그래픽 오브젝트.
Canvers: 유니티에서 UI 오브젝트를 생성하게 되면 캔버스와 생성한 오브젝트 이벤트 시스템이 생성됨.