TIL.37 - Unity의 Rendering Pipeline

김진영·2024년 6월 14일

스파르타코딩

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  1. Built-in : default 렌더 파이프라인, 커스텀 확장에 제한적
  2. SRP : 스크립트로 렌더링을 제어하고 커스터마이징 가능.
    1. URP
    1. HDRP

1. URP란?


Unity의 Universal Render Pipeline의 약자로, 스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable Render Pipeline)

다음과 같은 특징을 가지고 있다:

  1. Cross-Platform Compatibility: URP는 Unity가 지원하는 모든 플랫폼에서 동작하도록 설계되었다. 이는 모바일, 데스크톱, 콘솔 게임 뿐만 아니라 AR, VR 어플리케이션에도 적합하다.
  2. Performance and Scalability: URP는 성능 및 확장성을 목표로 설계되었다. 특히 저사양 장치에서도 뛰어난 성능을 제공하도록 최적화되어 있고, 그래픽 설정을 쉽게 조절할 수 있어 다양한 장치에 적합하게 스케일링 할 수 있다.
  3. Modern Rendering Features: URP는 현대적인 렌더링 기술을 제공한다. 이에는 주요 라이트 유형, 표준 쉐이딩 모델, 환경 리플렉션 등이 포함된다.
  4. Customizability: URP는 사용자 정의 렌더링 파이프라인을 생성할 수 있도록 해주는 유연성을 제공한다. 이를 통해 특정 게임 또는 프로젝트에 필요한 고유한 렌더링 기능을 추가할 수 있다.
  5. Graphics Quality: URP는 높은 품질의 그래픽을 제공한다. 이는 향상된 라이트 모델, 표면 쉐이딩, 포스트 프로세싱 효과 등을 사용하여 획득된다.
  6. Simplicity: URP는 Unity의 기존 렌더링 시스템에 비해 사용하기 쉽다. 이는 그래픽 설정을 단순화하고, 초기 설정을 쉽게 하도록 도와주는 도구가 포함되어 있다.
    셰이더 그래프, VFX 그래프 제공

2. Rendering Pipeline란?


화면에 오브젝트를 그리는 과정을 제어하는 시스템

  1. Shader : 작은 단위의 처리. 각각의 색상을 계산하기 위한 수학적 계산 및 알고리즘 포함

  2. Mesh : 개체의 모양을 정의

  3. Texture : 비트 맵 이미지.

    1. Material : Texture에 대한 참조, 타일링 정보, 색상, 색조 등 표면을 랜더링하는 방법을 정의한다. Shader에 따라 옵션이 정해진다.

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