
오늘부터 내배캠 1일차 시작사전캠프에서 배운내용을 바탕으로 팀을 편성하여 미니프로젝트 진행.4주차 르탄이카드게임 내용에서 추가기능 구현.몇가지 추가 기능이 있었고 인원별로 선택하여 진행하기로함.내가 맡은 기능매칭 성공 시, '팀원의 이름 표시 / 실패 시 실패 표시 (

포켓몬과 사람이 서로 매치되었을 때 텍스트로 그사람의 이름이 뜨기git허브에 대해1 어제는 매치가 실패했을때 게임 가운대에 실패라고 뜨고 그 실패 텍스트를 버튼으로 바꿔서 누르면 게임이 지속되게 만들었었는데 그 버튼 부분 때문에 게임이 원활하게 돌아가지 않아서 이름 텍

1.카드를 두 개 뒤집었을 때 다른 카드는 뒤집을 수 없게 만들기2\. 발표 준비미니 프로젝트가 마무리 단계에 왔고 기능들도 다 추가했다. 그러나 다 완성하고 보니 카드를 두 개 뒤집었고 매치가 되지않아서 실패가 떳을 때 뒤집었던 카드가 다시 닫히기 전에 다른 카드들이

우리의 KPT 키워드팀장 김종화Communication 이번 팀프로젝트 하면서 팀원들간의 협업을 중점을 두어서 열심히 팀원들과 소통했습니다. Eager 늘 열정있는 모습으로 팀원들에게 좋은 영향을 주었던 것 같습니다.팀원 김진영Communicatio

다시 cSplit배열저번 사전캠프때 c그 기능이 Split이다.예전에는 입력받을 때 하나 입력하고 다시 다른 텍스트를 띄워서 입력하는 방식으로 여러개를 입력하였다 ex)이런 느낌의 코드로만 활용했다면 오늘 알게된 Split은 한번의 입력에 두 개의 값을 입력할 수 있었

리스트까지 unit에 있는 move()메서드를 출력하였다. 과연 zergling클래스에 다르게 ## 가상 메서드와 추상 메서드 추상 메소드와 가상 메소드를 오늘 배웠는데 둘의 성격이 비슷하면서 다른 것 같고 앞으로 class를 많이 사용하게 될탠데 그때 자식class

강의를 완강하지 못하였다. 강의마다 숙제가 있는데 그 숙제들 난이도가 상당히 높아서 하느라 좀 시간이 걸렸으나, 내가 풀진 못하고 결국 답지를 보고 코드를 이해하는 식으로 하였다. 그걸 어제까지 했었는고, 오늘 목표가 4강 람다까지 듣고 개인과제에 들어갈려고 했으나 당

어제 TIL에 개인 과제에 대한 회고만을 작성했었다. 이유는 코드를 짜는데 진짜 전혀 진전이 없었기 때문이다. 어제의 나는 class가 어떻게 생긴지만 알고 있었지 그것을 활용할 줄을 전혀 몰랐다. 오늘 그거에 관련하여 튜터님께 물어보았고 나의 문제점을 찾을 수 있었다

해설을 보면서 반복문 쓰는 법을 어느정도 알게 되었고, 익숙해진 것 같다. 위에 코드가 좀 유용하다고 느꼈는데 내 코드 같은 경우는 일일히 모든 페이지마다 저 문장들을 if문 써서 if == "1"이면, if == "2"이면 이런식으로 하나하나 다 집어 넣었는데 해설에

인터페이스팀프로젝트팀프로젝트의 기능들을 구현하기전에 팀프로젝트 주이자 c우선 인터페이스란?코드의 재사용성: 인터페이스를 사용하면 다른 클래스에서 해당 인터페이스를 구현하여 동일한 기능을 공유할 수 있습니다. 인터페이스를 통해 다양한 클래스가 동일한 동작을 수행할 수 있

내가 맡은 부분은 몬스터를 잡았을 때 경험치를 얻어서 레벨업을 하는 시스템을 만드는 것이 첫번째, 두번째로는 던전을 클리어하고 보상을 받을 때 보상 목록을 추가하는 것이다. 일단 몬스터를 구현 중에 있어서 경험치를 받았을 때 충족하는 경험치량을 획득하면 레벨업하는 기능

c1\. 다이아몬드 문제(Diamond Problem): 다중 상속을 허용하면 한 클래스가 두 개 이상의 부모 클래스로부터 동일한 멤버를 상속받을 수 있습니다. 이 경우, 같은 이름의 멤버를 가지고 있을 때 어떤 부모 클래스의 멤버를 사용해야 하는지 모호해집니다. 이런

나에게 주어진 기능 추가 중 보상 추가 구현을 구현해보았다. 우선 코드를 보자}

월요일부터 시작했던 텍스트 게임 만들기 팀프로젝트가 팀원들이 만든 기능들을 전부 merge하면서 끝이 났다. 다행히도 merge하는 도중에 충돌이 거의 발생하지 않아서 잘 끝낼 수 있었다. 마무리하고 발표를 준비하면서 오늘 하루가 끝난 것 같다. 중간에 팀원 한분이 나

오늘 발표를 마지막으로 텍스트 게임 팀프로젝트를 마무리 했다. 발표까지 잘 마무리 한 것 같다. 1주일 조금 넘는 시간 동안 C번외로 오늘 특별 강의로 실무에 계셨던 튜터님께서 게임 업계에 대한 이해와 AR 산업의 전망 특강 리마인드 강의를 들었는데 내용은 아래와 같다

오늘의 학습 키워드 어제 역할분담했었던 부분 중에서 한번 뒤집은 카드를 다른 색으로 바뀌게 하고, 카드가 서로 매치 되지 않으면 실패 텍스트가 화면 정중앙에 나오게 만드는 것이 오늘의 학습 키워드. 공부한 내용 먼저 한번 뒤집은 카드를 다른 색으로 바뀌게 하려면 ba

유니티 시작 드디어 이 과정의 본편 유니티가 시작되었다. 팀이 다시 편성되었고 이 팀으로 이번 주 강의주차와 다음 주 팀프로젝트 주차까지 같이 간다고한다. 팀 프로젝트 시작과 함께 노션으로 목표 등등을 설정하였다. > ### 쿼터니언 마우스 위치에 따라 화살이 날

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유니티를 배우는 도중에 접근 제한자를 다시 배우게 되었다. public이나 private은 이미 알고 있는 내용이었지만 SerializeField에 대해 새롭게 나와서 오늘은 이거에 대해 알아볼 것이다.우선 SerializeField의 개념을 알 필요가 있을 것 같다.

오랜만에 TIL쓰는 것 같다. 지난 주 통으로 예비군 때문에 공부를 전혀 하지 못하였다. 그러다보니 머리가 조금 굳은 것도 있고 깃허브 사용 법을 또 까먹어서 팀원들에게 물어봤다. 다음에 또 이런 일 없도록, 혹여나 다시 까먹는다고 해도 이 TIL을 보면서 다시 기억을

유니티 기초 팀프로젝트 마감 및 발표까지 이틀 남았다. 어제 합류했는데 벌써 낼모래 제출이다. 필수 부분은 어느정도 완성을 한 것 같다. 우리 조는 블록깨기 게임을 만들었고 현재 선택구현 부분을 조금씩 하고 있다. 아마 내일 마무리하고 자료정리 다같이하고 발표준비를 시

어제 TIL적을 때 프로젝트에 문제점이 있었는데 오늘 해결하였다. 막상 너무 허무하여서 TIL로 적을지말지 고민을 좀 하긴 하였으나 앞으로도 또 있을 수 있는 실수라고 생각되어서 적어본다.우선 어제까지의 문제점이 공으로 벽돌을 부셨을 때 현재 점수와 최고 점수 둘 다

유니티 기초 팀 프로젝트가 오늘 발표를 끝으로 마무리를 하게 되었다. 우리 조가 마지막 발표였고 앞 조들의 발표를 봤는데, 다른 조들 다 정말 이쁘게 잘한 것 같았다. 이쁜 에셋 찾고 잘 적용하고 사운드까지 다 나오는 거 보고 몇몇 게임은 진짜 플레이해보고 싶을 정도로

이제까지 유니티2D가 끝나고 오늘부터 유니티3D가 시작되었다. 단순하게 생각하면 x,y축 두개만 있는 게임에서 z축 하나가 늘었다고 생각할 수 있지만, 쓰는 함수가 더 많아진 것 같다. 그 중하나가 rigidbody - force인데 2d할때는 한번도 배워본 적 없었지

예전 유니티 사전 캠프때는 텍스트를 사용할 때 legacy를 썻었던 것 같은데 곧 사라지고 텍스트 tmp를 사용하게 될 것이라고 이것을 사용하라고 한다. 레거시보다 더 많은 기능이 있어서 되게 편하게 사용할 수 있었다. 하지만 tmp를 그냥 사용하기에는 한가지 불편함이

TryGetComponent는 Unity에서 사용하는 메서드로, 게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 기능을 제공한다. 이 메서드를 사용하면 특정 컴포넌트가 게임 오브젝트에 연결되어 있는지 확인하고, 연결되어 있다면 해당 컴포넌트를 가져올 수 있다.TryGetCompon

내일 과제 제출을 위해 기존 당근을 먹었을 때 체력과 배고픔만 상승했었는데, 이동속도가 5초간 상승하는 기능을 추가하기 위해 코루틴을 사용하게 되었다. 예전 첫주차에 카드를 뒤집을 때 다른 카드가 안뒤집히게 하기 위해 썼던 함수가 코루틴이었는데 지금와서야 제대로 코루틴

AI 네비게이션(AI Navigation)AI 네비게이션(AI Navigation)은 인공지능이 게임이나 시뮬레이션 등 가상 환경에서 이동하는 방법을 결정하는 기술이다. 주로 3D 게임에서 캐릭터나 NPC가 지능적으로 이동하도록 만들지고, 이를 위해 AI 네비게이션 시

AddForce는 같은 힘을 연속해서 가하면 자동차의 가속 페달처럼 점점 가속화한다.그에 비해 Velocity는 같은 힘을 가해도 동일한 속도로 달릴 수 있도록 물리엔진이 자동으로 계산해준다.그래서 AddForce의 경우 순간적으로 튀어 오르고 점차 속도가 줄어들면서

이번 주 부터 3D 팀프로젝트가 시작되었다. 우리 조는 3D 퍼즐 플랫폼 게임인데 공포장르를 넣어서 조금 더 스릴있는 퍼즐게임을 만들려고 계획을 만들었다.공포와 퍼즐게임에 잘 맞을 에셋을 찾고, 플로우 차트, UML을 작성하였고, 기능 구현 역할분담을 정하였다.에셋을

json에 대해 공부하기 전에 꼭 알아야 할 것이 있다. 바로 직렬화, 역직렬화이다.컴퓨터 과학의 데이터 스토리지 문맥에서 데이터 구조나 오브젝트 상태를 동일하거나 다른 컴퓨터 환경에 저장(이를테면 파일이나 메모리 버퍼에서, 또는 네트워크 연결 링크 간 전송)하고 나중

JSON을 활용해서 그 시점의 위치, 인벤토리, 상황까지 저장하는 부분을 구현하려고 했다. 여러가지 시도를 해보았고 우선은 퍼즐 구현이 완성이 되지않아서 F1 저장, F2 불러오기 버튼으로 만들어서 사용해보려고 했는데 null experience만 뜨고 되지 않았다.

자동 저장 기능이 혼자하기에는 많이 어려워서 다른 팀원분들께 도움을 요청하였다. 거기다가 원래 목요일날 올라오기로 했던 json강의가 조금 미뤄져서 내가 혼자 담당하기에는 무리가 있다고 판단하고 마지막에 다같이 하기로 결정하였다. 그래서 그 전까지 맡은 부분이 게임에선

오늘 프로젝트 기능 구현 부분에서는 모두 마무리가 되었다. 마무리 작업하면서 내일 있을 프로젝트 제출 및 발표를 위해 ppt준비하고 하다보니 시간이 다 지나간 것 같다. 그래도 내 기능 구현하면서 제일 기억에 남는 부분이 있다면첫째날에 맵 에셋을 받고 둘째날에 플레이어

오늘 팀 프로젝트 마지막으로 발표를 마지막으로 팀 프로젝트를 마무리하게 되었다.우리 팀은 퍼즐 게임을 선택했었다. 거기에 퍼즐 요소만 있으면 아쉬울 것 같아서 공포 요소를 섞어서 만들었다. 그러다보니 완성도가 상당히 높게 나왔었고 우리 조 모두가 만족하는 결과가 나왔다

유니티 심화 강의 주차가 시작되었다. 시작부분에 파티클에 관련해서 공부를 해서 파티클에 대해 알아보려고한다.파티클 시스템은 수 천개의 작은 2D 또는 3D 오브젝트들을 관리하고, 그들의 동작과 생애를 제어합니다. 각각의 작은 오브젝트를 '파티클'이라고 부근다파티클 시스

요즘 게임들은 멀티플레이가 정말 많다. 그도 그럴것이 멀티플레이가 있는 게임이 싱글플레이만 있는 게임보다 더 많이 팔리기 때문이다. 곧 최종프로젝트에 앞서서 출시를 하게 된다면 멀티플레이제작도 고려해야하므로 멀티플레이에 대해 알아보겠다.포톤 (Photon)은 Exit

Built-in : default 렌더 파이프라인, 커스텀 확장에 제한적SRP : 스크립트로 렌더링을 제어하고 커스터마이징 가능.URPHDRPUnity의 Universal Render Pipeline의 약자로, 스크립트 가능한 렌더 파이프라인(Scriptable Ren

유한 상태 머신 (FSM)유한 상태 기계(Finite State Machine, FSM)FSM의 개념FSM은 유한한 갯수의 상태들로 구성된 기계 및 패턴상태와 상태 간의 전환을 기반으로 동작하는 동작 기반 시스템 FSM의 구성 요소상태 (State): 시스