다각형 포함 여부 판별: 주어진 점이 빨간색 다각형이나 파란색 다각형 내부에 포함되는지를 확인해야 한다. 이 작업을 위해 외적(cross product)과 내적(dot product)을 활용한 방향 판별을 이용했다.
그림자 영역의 넓이 계산: 주어진 점이 빨간색 다각형 내부에 있으면서 파란색 다각형에는 포함되지 않는 경우, 그림자가 생기는 영역의 넓이를 계산한다. 이를 위해 주어진 점이 두 다각형 사이의 구간에 있을 때, 두 다각형 간 그림자의 넓이를 구하는 방법을 설계했다.
효율적인 계산: 다각형의 점 개수와 쿼리 개수가 매우 크기 때문에 모든 연산을 빠르게 수행해야 한다. 점이 다각형 내부에 있는지 판별하거나 그림자 영역을 구할 때 이진 탐색과 기하학적 계산을 조합해 시간 복잡도를 최적화했다.
#include <iostream>
#include <vector>
typedef long long int64;
typedef long double float64;
const int MAX_VERTICES = 1e5;
struct Vertex { int64 x, y; };
// 벡터의 외적을 계산하는 함수
int64 calculateCrossProduct(const Vertex& p1, const Vertex& p2, const Vertex& p3) {
return (p2.x - p1.x) * (p3.y - p2.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p2.x);
}
// 벡터의 내적을 계산하는 함수
int64 calculateDotProduct(const Vertex& p1, const Vertex& p2, const Vertex& p3) {
return (p2.x - p1.x) * (p3.x - p2.x) + (p2.y - p1.y) * (p3.y - p2.y);
}
// 벡터의 방향을 계산하는 함수
int calculateDirection(const Vertex& p1, const Vertex& p2, const Vertex& p3) {
int64 cross = calculateCrossProduct(p1, p2, p3);
return cross > 0 ? 1 : cross < 0 ? -1 : 0;
}
// 벡터가 교차하는지 확인하는 함수
bool checkIntersection(const Vertex& p1, const Vertex& p2, const Vertex& p3) {
return !calculateDirection(p1, p2, p3) && calculateDotProduct(p1, p3, p2) >= 0;
}
std::vector<Vertex> outerPolygon, innerPolygon;
int64 outerAreaSums[MAX_VERTICES], innerAreaSums[MAX_VERTICES];
int outerVertexCount, innerVertexCount, queryCount;
// 점이 다각형 내에 있는지 판별하는 함수
int isPointInsidePolygon(const std::vector<Vertex>& polygon, const Vertex& point) {
int left = 1, right = polygon.size() - 1, mid, direction;
if (calculateDirection(polygon[0], polygon[left], point) <= 0)
return -1 * !checkIntersection(polygon[0], polygon[left], point);
if (calculateDirection(polygon[0], polygon[right], point) >= 0)
return -1 * !checkIntersection(polygon[0], polygon[right], point);
while (left < right - 1) {
mid = left + right >> 1;
direction = calculateDirection(polygon[0], polygon[mid], point);
if (direction >= 0) left = mid;
else right = mid;
}
direction = calculateDirection(polygon[left], polygon[right], point);
if (direction > 0) return direction;
return -1 * !checkIntersection(polygon[left], polygon[right], point);
}
// 특정 범위 내에서 최대 혹은 최소 경계 인덱스를 반환
int getBoundaryIndex(const std::vector<Vertex>& h, const Vertex& p, int start, int end, bool forward) {
while (start < end) {
int mid = start + end >> 1;
Vertex currentPoint = p, startPoint = h[mid], nextPoint = h[(mid + 1) % h.size()];
if (!forward) std::swap(currentPoint, startPoint);
if (calculateDirection(currentPoint, startPoint, nextPoint) > 0) start = mid + 1;
else end = mid;
}
return start;
}
// 다각형 내부의 특정 범위 내 면적을 계산
int64 calculateInnerArea(const Vertex& point, int& left, int& right) {
left = 0, right = 0;
int directionLeft = calculateDirection(point, innerPolygon[0], innerPolygon[1]);
int directionRight = calculateDirection(point, innerPolygon[0], innerPolygon[innerVertexCount - 1]);
if (directionLeft * directionRight >= 0) {
if (!directionLeft && calculateDotProduct(point, innerPolygon[1], innerPolygon[0]) > 0) left = 1;
if (!directionRight && calculateDotProduct(point, innerPolygon[innerVertexCount - 1], innerPolygon[0]) > 0) left = innerVertexCount - 1;
int start = 0 + !directionLeft, end = innerVertexCount - 1 - !directionRight;
bool forward = calculateDirection(point, innerPolygon[start], innerPolygon[start + 1]) >= 0;
right = getBoundaryIndex(innerPolygon, point, start, end, forward);
if (!calculateDirection(point, innerPolygon[right], innerPolygon[(right + 1) % innerVertexCount]) && calculateDotProduct(point, innerPolygon[(right + 1) % innerVertexCount], innerPolygon[right]) > 0)
right = (right + 1) % innerVertexCount;
} else {
int start = 0, end = innerVertexCount - 1, mid, direction;
bool isLeftSide = directionLeft > 0 && directionRight < 0;
while (start < end - 1) {
mid = start + end >> 1;
direction = calculateDirection(innerPolygon[0], innerPolygon[mid], point);
if (!isLeftSide) direction *= -1;
if (direction > 0) start = mid;
else end = mid;
}
left = getBoundaryIndex(innerPolygon, point, 0, start, isLeftSide);
if (!calculateDirection(point, innerPolygon[left], innerPolygon[(left + 1) % innerVertexCount]) && calculateDotProduct(point, innerPolygon[(left + 1) % innerVertexCount], innerPolygon[left]) > 0)
left = (left + 1) % innerVertexCount;
right = getBoundaryIndex(innerPolygon, point, end, innerVertexCount - 1, !isLeftSide);
if (!calculateDirection(point, innerPolygon[right], innerPolygon[(right + 1) % innerVertexCount]) && calculateDotProduct(point, innerPolygon[(right + 1) % innerVertexCount], innerPolygon[right]) > 0)
right = (right + 1) % innerVertexCount;
}
if (left > right) std::swap(left, right);
int64 area = innerAreaSums[right] - innerAreaSums[left] - calculateCrossProduct(innerPolygon[0], innerPolygon[left], innerPolygon[right]);
int64 triangleArea = calculateCrossProduct(point, innerPolygon[left], innerPolygon[right]);
if (triangleArea < 0) area = innerAreaSums[innerVertexCount - 1] - area - triangleArea, std::swap(left, right);
else area += triangleArea;
return area;
}
// 외부 다각형의 그림자 영역을 계산
std::pair<int64, float64> calculateOuterShadow(const Vertex& point, int& left, int& right, const int leftInner, const int rightInner) {
left = 0, right = 0;
int start = 0, end = outerVertexCount - 1, mid;
float64 leftWing = 0, rightWing = 0;
const Vertex& leftInnerPoint = innerPolygon[leftInner];
const Vertex& rightInnerPoint = innerPolygon[rightInner];
while (start < end - 1) {
mid = start + end >> 1;
if (calculateDirection(outerPolygon[0], outerPolygon[mid], point) >= 0) start = mid;
else end = mid;
}
int startLeft = 0, endLeft = 0;
if (calculateDirection(point, outerPolygon[start], leftInnerPoint) >= 0 && calculateDirection(point, outerPolygon[end], leftInnerPoint) <= 0) {
startLeft = start, endLeft = end;
} else {
if (calculateDirection(outerPolygon[0], point, leftInnerPoint) < 0) startLeft = 0, endLeft = start;
if (calculateDirection(outerPolygon[0], point, leftInnerPoint) > 0) startLeft = end, endLeft = outerVertexCount;
while (startLeft < endLeft - 1) {
mid = startLeft + endLeft >> 1;
if (calculateDirection(point, outerPolygon[mid % outerVertexCount], leftInnerPoint) > 0) startLeft = mid;
else endLeft = mid;
}
}
startLeft %= outerVertexCount, endLeft %= outerVertexCount; left = endLeft;
if (calculateCrossProduct(point, leftInnerPoint, outerPolygon[left])) {
int64 triangleLeft = std::abs(calculateCrossProduct(point, outerPolygon[startLeft], outerPolygon[endLeft]));
int64 areaLeft = std::abs(calculateCrossProduct(point, leftInnerPoint, outerPolygon[startLeft]));
int64 areaRight = std::abs(calculateCrossProduct(point, leftInnerPoint, outerPolygon[endLeft]));
leftWing = triangleLeft * ((float64)areaRight / (areaLeft + areaRight));
}
int startRight = 0, endRight = 0;
if (calculateDirection(point, outerPolygon[start], rightInnerPoint) >= 0 && calculateDirection(point, outerPolygon[end], rightInnerPoint) <= 0) {
startRight = start, endRight = end;
} else {
if (calculateDirection(outerPolygon[0], point, rightInnerPoint) < 0) startRight = 0, endRight = start;
if (calculateDirection(outerPolygon[0], point, rightInnerPoint) > 0) startRight = end, endRight = outerVertexCount;
while (startRight < endRight - 1) {
mid = startRight + endRight >> 1;
if (calculateDirection(point, outerPolygon[mid % outerVertexCount], rightInnerPoint) > 0) startRight = mid;
else endRight = mid;
}
}
startRight %= outerVertexCount, endRight %= outerVertexCount; right = startRight;
if (calculateCrossProduct(point, rightInnerPoint, outerPolygon[right])) {
int64 triangleRight = std::abs(calculateCrossProduct(point, outerPolygon[startRight], outerPolygon[endRight]));
int64 areaRight1 = std::abs(calculateCrossProduct(point, rightInnerPoint, outerPolygon[startRight]));
int64 areaRight2 = std::abs(calculateCrossProduct(point, rightInnerPoint, outerPolygon[endRight]));
rightWing = triangleRight * ((float64)areaRight1 / (areaRight1 + areaRight2));
}
bool isReverse = left > right;
int64 triangleArea = calculateCrossProduct(outerPolygon[left], outerPolygon[right], point);
if (startLeft == startRight) return { -std::abs(triangleArea), leftWing + rightWing };
if (isReverse) std::swap(left, right);
int64 totalArea = outerAreaSums[right] - outerAreaSums[left] - calculateCrossProduct(outerPolygon[0], outerPolygon[left], outerPolygon[right]);
if (isReverse) totalArea = outerAreaSums[outerVertexCount - 1] - totalArea;
totalArea += triangleArea;
return { totalArea, leftWing + rightWing };
}
// 주어진 점에 대한 그림자 영역 계산
float64 calculateShadowArea(const Vertex& point) {
int leftInner, rightInner, leftOuter, rightOuter;
int64 innerArea = calculateInnerArea(point, leftInner, rightInner);
std::pair<int64, float64> outerArea = calculateOuterShadow(point, leftOuter, rightOuter, leftInner, rightInner);
return ((outerArea.first - innerArea) + outerArea.second) * 0.5l;
}
int main() {
std::cin.tie(0)->sync_with_stdio(0);
std::cout << std::fixed;
std::cout.precision(7);
std::cin >> outerVertexCount >> innerVertexCount >> queryCount;
for (int i = 0, x, y; i < outerVertexCount; ++i) {
std::cin >> x >> y;
outerPolygon.push_back({ x, y });
}
for (int i = 2; i < outerVertexCount; ++i) {
outerAreaSums[i] = calculateCrossProduct(outerPolygon[0], outerPolygon[i - 1], outerPolygon[i]);
outerAreaSums[i] = outerAreaSums[i] + outerAreaSums[i - 1];
}
for (int i = 0, x, y; i < innerVertexCount; ++i) {
std::cin >> x >> y;
innerPolygon.push_back({ x, y });
}
for (int i = 2; i < innerVertexCount; ++i) {
innerAreaSums[i] = calculateCrossProduct(innerPolygon[0], innerPolygon[i - 1], innerPolygon[i]);
innerAreaSums[i] = innerAreaSums[i] + innerAreaSums[i - 1];
}
for (int i = 0, x, y; i < queryCount; ++i) {
std::cin >> x >> y;
Vertex queryPoint = { x, y };
if (isPointInsidePolygon(outerPolygon, queryPoint) <= 0) std::cout << "OUT\n";
else if (isPointInsidePolygon(innerPolygon, queryPoint) >= 0) std::cout << "IN\n";
else std::cout << calculateShadowArea(queryPoint) << '\n';
}
}
calculateCrossProduct
와 calculateDotProduct
함수는 각각 두 벡터의 외적과 내적을 계산하여 다각형의 방향과 위치 관계를 파악하는 데 사용된다.
isPointInsidePolygon
함수는 주어진 점이 다각형 내부에 있는지를 확인하는 함수다. 외적과 내적을 이용해 점이 내부에 있는지, 외부에 있는지를 확인한다.
calculateInnerArea
함수는 주어진 점이 특정 구간에서 다각형 내에 포함되는지를 계산하고 해당 영역의 면적을 반환한다.
calculateOuterShadow
는 외부 다각형 내에서 그림자 영역을 계산하는 함수로, 다각형을 따라 그림자 경계를 계산한다.
calculateShadowArea
함수는 점의 위치를 기준으로 내부와 외부의 그림자 영역을 계산하여 최종 넓이를 반환한다.
빨간색 다각형과 파란색 다각형이 주어졌을 때, 특정 점에서 생기는 그림자 영역의 넓이를 계산하는 문제를 풀었는데 이 코드에서는 기하학적 알고리즘을 사용해 다각형 내 위치 판별과 그림자 면적 계산을 효율적으로 수행했다. 각 단계에서 벡터 연산을 통해 다각형의 내부, 외부를 판별하고, 경계 부분의 면적을 계산하여 최종 넓이를 구하는 방식이 핵심이다.