Steam 출시 Unreal 선배기수 게임 진행 및 분석 [AVaOut]

최석훈·2026년 4월 14일

26.04.14

[AVaOut]

구조분석

게임은 은하열차의 연료를 채워 (미래)지구를 탐사 하는 게임이다.

앞선 탐사대가 남긴 책(단서)를 읽으면 다음 길이 열리거나, 다음 단서가 나오는 구조


상태(State) 변화 기록 (상태머신 관점)

  • 캐릭터 또는 시스템의 상태 흐름 추적 이동(걷기, 달리기, 뛰기) → 아이템 탐색 → 몬스터 추적 → 아이템 습득 → 오브젝트 활성화 → 스테이지 이동

핵심 기능 판별 (기능 제거 테스트)

  • 특정 기능 제거 시 게임 진행 가능 여부 분석
    • 튜토리얼 제거 → 가능
    • UI 제거 → 가능 (불편, 긴장감 고조)
    • 친구 제거 → 가능 (연료 이용)
    • 달리기, 앉기 → 가능 (불편)
    • 몬스터 제거 → 가능 (긴장감 요소 X)
    • F 상호작용 제거 → 불가능
    • WASD 이동 제거 → 불가능
    • 점프 제거 → 불가능
    • 연료, 책 제거 → 불가능
    • HP, 스테미나 등 스탯 아이템 제거 → 가능
    • 부활 제거 → 가능
    • 스토리 제거 → 가능

기능 구현 단위 분해

[몬스터 시스템]

AI몬스터

  • AI몬스터 스폰
  • 몬스터 오버랩, 유저 식별

공격 실행

  • 식별 소리 출력 및 추격
  • 몬스터가 플레이어 캐릭터 인지후 쫓아감
  • 몬스터가 공격 실행 (공격 애니메이션) - 피격 시 (피격 소리, 플레이어 캐릭터 엎드리는 애니메이션)

결과 처리

  • 몬스터에 따른 데미지 계산
  • HP 감소
  • 죽음 체크


[레벨 구성 방식 추측]

1. 레벨 설계 구조

  • 선형적 공간: 벽과 문으로 구획된 복도·방 형태의 구조
  • 단계적 수직성: 초반 계단 중심 이동 → 3스테이지 엘리베이터(동적 액터) 도입

2. Level 내 Actor 배치

  • 상호작용 기믹: 레버, 파괴 가능 벽, 대포, 퀴즈용 발판 배치
    • 편의성 가이드: Tab 키 입력 시 목적지(기차) 위치 표시 기능

3. Enemy Spawn Point

  • 배치 및 조우: 특정 지점 정적 배치 및 근접 시 추격(Perception) 시작
  • 구역 설정: 특정 시점부터 전투가 시작되는 전용 공간 구성

4. Trigger Box 이벤트

  • 진행 조건: 단서 3개 수집 트리거 충족 시 다음 스테이지 개방
  • 기믹 실행: 퀴즈 해결 시 경로 생성 및 단서 획득 이벤트 활성화

느낀점

전체적인 구현 완성도가 엄청 높은 작품 이었던것 같다.

  • 안개 때문인지 바닥에 그림자가 깨지는 현상이 있었다.


(단서를 획득하고 미션을 깨야만 갈 수 있는 곳에 파쿠르로 올라온 모습)

  • 파쿠르 시스템이 굉장히 잘 구현 되어 있었다.

  • 몬스터가 추격해 오다가 플레이어가 방에 들어가면 추격을 멈추고 돌아간다. (플레이어가 갇히는 상황 우려?)
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반갑습니다.

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