목표
주요 사용 툴
#1 하이폴 제작 후 노드를 이용한 절차적텍스처링
#2 로우폴 제작 후 스택 없이 UV언랩
#3 하이 투 로우 베이크(샘플베이크) 후 텍스처맵을 불러와서 렌더 테스트
#4 스택 할 UV(face)를 제외한 채 UV정리 후 다시 하이 투 로우 베이크(최종 베이킹)
이후 #5과 #6의 순서는 상관 없음
#5 최종 베이크 된 텍스처 맵으로 교체하려 렌더 테스트
#6 제외한 UV(face)를 정리된 UV에 스택
수정 → 2~5와 같이 수작업 말고 스택포함 UV핀 다음 unstack하면 알아서 한장 빼고 스택 위치를 옮겨준다. 다 굽고다시 스택하면됨
스택 참조 유튜브 29:22초
Fluent Materializer은 노드 텍스처링과 베이킹에 사용
UVPackmaster는 UV정리(Pack)에 사용
ZenUV(addon)는 스택에 사용
- 베이크하여 폴더에 저장된 텍스처 맵은 블렌더 셰이더 에디터에서 셰이더노드(BSDF)를 활성화 한 채 Ctrl+Shift+T로 맵 여러장을 동시에 불러오면 자동으로 노드가 세팅된다.
#a 블렌더의 Properties에서 진행하는 no-addon 베이크
#b Fluent Materializer(addon)를 이용한 베이킹
#c Omnivers(addon)를 이용한 베이킹
#d Bystedts Blender Baker(addon)를 이용한 베이킹
코멘트
- 블렌더하나로 끝낼정도로 중요도가 높지않은 에셋인데 텍스처를 프랍당 한 세트씩 가지고 있는 게 마음에 들지 않음. 머티리얼을 공유할거라면 베이킹 방법을 이용해 트림으로 쓰는게 좋을 것 같다.
- 애셋 중요도를 떠나 섭페와 다르게 노드로 절차적을 텍스처링의 장점을 살려서 텍스처링하고 싶을 땐 좋을 것 같다.
이후 확장성
- 애드온 DreamUV, Substance3DInBlender
- 절차적 텍스처를 트림시트로 베이킹하고 DreamUV를 이용해 프랍에 입히면 텍스처와 모델링 수정에 유용할 것 같다.
- 서브스턴스 애드온으로 섭페와 동일하게 작업이 된다면 중요도 높은 에셋도 블렌더에서 작업할 수 있을 것이다.