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효과가 적용되는 간격, 초 단위로 작성. 0.1이면 0.1초마다 적용
Execute Periodic Effect on Application
true일 경우 Effect 발생 즉시 1번 적용
false일 경우 발생 시점에서 Period 이후 최초 적용
예) 지속시간이 2초, Period가 1초면 true일 경우 총 3번 적용된다.
Periodic Inhibition Policy
효과가 모종의 이유로 중단된 경우, 다시 실행될 때의 패턴을 말한다.
예) 0.1 | false | 지속시간 1초 | 5번 적용 후 중단되었던 Effect
Instant
Infinite
Has Duration
Stacking Type
None - 스태킹을 사용하지 않음, 매번 호출 시 별도로 적용
Aggregate by Source - Instigator 기준으로 스택
최대가 2여도 A와 B가 각각 C에게 걸었다면 C 입장에선 4스택까지 적용 가능
Aggregate by Target - 타겟 기준으로 스택
최대가 2면 A와 B가 각각 C에게 걸어도 C 입장에선 2스택까지 적용
Stack Limit Count
Stack Duration Refresh Policy
Refresh on Successful Application
재적용 성공 시마다 Duration 초기화
Never Refresh
재적용하더라도 지속시간은 갱신하지 않음
버프 스킬 지속시간이 10초면 2번 써도 첫 스킬 사용 시간을 기준 10초 뒤 종료
Stack Period Reset Policy
Reset on Successful Application
재적용 시 Period 초기화, 다시 카운트 시작
Never Reset
재적용하더라도 Period가 초기화되지 않음
Stack Expiration Policy
Clear Entire Stack
만료 시 모든 스택을 제거
Remove Single Stack and Refresh Duration
만료 시 하나의 스택만 제거, Duration을 리셋 후 적용
Refresh Duration
만료 시 Duration만 리셋 후 적용
GameplayEffectSpec은 GameplayEffect의 속성이 아니다.
GameplayEffect를 실제로 액터에게 적용하기 위해 생성하는 구조체다.
같은 GameplayEffect라도 상황에 따라 다르게 적용해야 한다.
플레이어의 레벨이나 치명타 여부, 부가 효과 적용 등을 구현할 때 사용한다.
또 Context(누가 누구에게 썼는지, 데미지는 몇인지 등을 기록)도 내부에 포함되어있어 로그처럼 사용하거나 사용자에게 직접 보여줄 수도 있다.