Mobile User Experience (part3)

성지혜·2022년 6월 6일
0

UX Design

목록 보기
11/19

Context of Mobile Usage

사회적 증명

Context는 모바일 설계에 아주 중요하다.

사용자와 기기간의 상호작용에 대한 큰 그림을 이해하면 설계자가 해당 기기에서 더 나은 사용자 경험을 만들 수 있습니다.

다음은 Savio와 Braiterman이 그들의 논문 Design Sketch에서 제안한 것입니다

Mobile Interaction and Useful Heuristics

모바일 상호작용 및 유용한 휴리스틱스

이 모델은 다음과 같은 문맥에 대한 전통적인 이해를 바탕으로 합니다

문화 - 경제, 종교, 매너, 법률, 사회 등

환경 - 소음, 빛, 무언가를 사용하는 공간, 프라이버시 등

활동 - 걷기, 운전, 작업 등을 수행하는지

사용자의 목표 - 사용자의 지위, 사회적 상호작용, 엔터테인먼트 등

사용자의 attention span - 연속 v또는 간헐적

사용자가 수행하고자하는 작업 - 작업 통화, 메세지 전송등

사용자가 작동하는 장치 - OS, 하드웨어 기능등

사용자가 사용할 수 있는 연결 - 속도, 신뢰성 등

가장 중요한 점은 모바일 컨텍스트가 데스크톱 컨텍스트와 매우 다를 수 있다는 것을 이해하는 것입니다.

The Proposed Heuristics

1. 모바일 상호작용은 사용자 중심이어야한다.

모바일은 개인 기기이며 사용자가 콘텐츠를 원하고 환영하며 요청해야한다. 주요 고려사항은 모바일 기기와의 비언어적 상호작용이다

2. 모바일은 이전 사용자 모델에서 파생되었다

데스크톱 컴퓨팅과 유선 전화의 과거 사용은 새로운 가능성이 열려 있는 상황에서도 기대를 불러일을킬 것입니다. 디자인은 이 점을 고려해야한다

3. 모바일은 사용 편의성이 필요하다.

작은 화면, 서로 다른 상호작용 등 모바일 디자인의 최전선에 사용 편의성을 요구한다.

4. 모바일 사용자는 지속적인 중단을 환영하지 않는다

디자인은 사용자의 삶에 맞아야 하며, 그러한 경험에서 지속적으로 벗어나서는 안 된다.

5. 모바일 사용자는 자신의 기기와 지속적으로 접촉한다.

이것은 다양한 강도와 지속시간의 상호작용의 기회를 열어준다.

Design needs to consider that not every interaction with a mobile device will be similar.

6. 모바일 사용자는 기기를 넘어 지속적인 사용자 경험을 기대한다.

데스크톱, GPS 소프트웨어 및 기타 서비스에 연결하기 위한 사용자 경험이 필요하며 이는 설계 단계에서 고려해야한다.

7. 모바일 상호작용은 더 큰 사용자 목표의 작은 부분일 수 있다.

주소를 검색하는 것 자체가 목적이 아니다.

주소에 도달하는 것이 목적이다. 기기와의 상호작용이 쉬울 수록 사용자는 더 큰 못표에 도달할 가능성이 높이진다.

8. 모바일 사용자는 peer-to peer마케팅을 가장 신뢰하게 될 것이다.

이것은 사회적 영역안에 있는 새로운 마케팅 기회를 의미한다.

Blending the social and marketing possibilities will require careful design consideration

9. 모바일 사용자들은 GPS가 경험을 향상시켜 줄 것으로 기대한다.

GPS기능은 모바일을 넘어 서계와 상호작용할 수 있는 기능을 제공할 것이다

10. Mobile may lead to a 'dumb terminal' with further processing carried out elsewhere in the network.

모바일이 네트워크의 다른 곳에서 추가 처리를 수행하는 '멍청한 터미널'로 이어질 수 있다

A Different Contextual Model for Mobile

Design Yourself의 공동 호스트이자 컨설턴트인 HCI 디자이너 Whitney Hesss는 사용자가 사용할 수 있는 다른 장치에 모바일을 연결하는 더 넓은 컨텍스트 모델 및 계층을 제안한다

휘트니는 AlistApart에게

"컨텍스트는 왕이다

2011년 웹 디자인에 대해 배운 가장 중요한 점은 물리적 사용 컨텍스트를 플랫폼이 더이상 가정할 수 없고 의도적인 컨텍스트만 가정할 수 있다는 것이다. 지난 몇 년 동안 우리는 이동 중에 모바일 수단, 대스크톱은 책상을 의미하고 태블릿은 화장실에 있다고 가정하는 습관이 생겼다.

그러나 점점 더 많은 장치들이 어디서 사용되고 있는지 그리고 어떻게 사용되고 있는지에 대한 경계가 모호해지고 있다.

올해에는 장치를 위치에 구애받지 않고 목적과 연결하는 방법 (모바일), 관리 (데스크톱), 몰입(태블릿)을 배웠다,

객관적인 컨텍스트에서 주관적인 컨텍스트로의 전환은 기기간 및 기기간 경험을 설계하는 방식을 바꿔 사용자 목표를 더 잘 지원하고 궁극적으로 물리적 공간에 짜여진 아날로그 도구를 모방할 것이다"

라고 말했다고 한다.

이 모델은 플랫폼 간의 차이를 간단하게 캡슐화합니다.

모바일 컨텍스트는 소셜 네트워크에 접속하거나 주소를 찾거나, 전자 메일을 스캔할 수 있지만, 특별히 복잡한 작업을 하고 싶지 않은 짧은 상호 작용 "확인"중 하나이다.

태블릿은 주로 레저 기기이머, 기기와 지나치게 상호작용하지 않고 경험에 몰입할 수 있는 기회를 제공한다.

마지막으로 기존의 데스크톱 플랫폼은 사람들이 오프라인에서 전반적인 경험을 관리하는 곳이다.

이러한 상화별 모델은 물리적 위보다는 사용자의 의도를 기반으로 하여 각 장치의 수준간에 약간의 변화가 있알 수 있다. 각 플랫폼의 주요 의도는 매우 명확하다.


모바일 사용의 맥락을 고려할 때 설계자는 사용자 경험을 더 자세히 고려할 수 있다.

Savio 와 Braiterman이 제안한 10가지 휴리스틱은 모바일 제품의 특징과 사용성을 판단하기 위한 훌륭한 출발점이지만 완벽한 사용자 경험을 전달하기 위해서는 휘트니 헤스가 제시한 사용자의 의도도 고려해야한다,

Making Use of the Crowd- Social Proof and the User Experience

사회적 증명

사회적 증명 (때로는 정보 사회적 영향이라고도 함)은 심리학적 개념이다.

인간이 결정을 내릴 때 다른 사람의 행동을 따르고 그 행동에 무게를 두고 "올바른 결정"을 하는 경향을 말한다.

인터넷과 모바일 웹을 위한 제품 디자인에서 사용할 수 있는 개념으로 기업이 원하는 방향으로 사용자 결정을 유도하는데 도움이 된다.

인간은 사회적 동물이다. 우리는 지역, 사회, 마을 도시에 산다.

우리는 가족을 키우고 친구들도 있다.

그게 우릴 규정하는 것이다. 그것은 또한 우리를 다른 사람의 영향력에 취약하게 만든다.

우리가 다른 사람들의 행동이 우리 스스로에게 미치는 여향을 말할 때 언급하는 사회적 영향력은 매우 긍정적일 수 있지만 또한 부정적일 수 잇다.

Social Proof

사회적 증거는 최근의 현상이 아니다.

사회 심리학자 무자퍼 셰리프가 1935년 실험에서 이를 확인했다.

피 실험자들은 어두운 방에 앉아 자신들로부터 몇 피트 떨어진 곳에 있는 불빛을 응시하도록 요청받았다. 그들은 점의 이동량을 측정하도록 요청받았다. 실제 빛은 정지해 있었지만 자동역동 효과로 인해 사람들은 움직인다고 믿게 되었다.

일주일 정도 지난 후 실험이 반복되었지만 이번에는 그룹으로 나누어 실험했다. 무자퍼 셰리프는 비록 이 추정치가 실험의 첫 부분에서 제시한 추정치와는 크게 다르더라도 이 그룹이 추정치에 수렴하는 경향이 있다고 관찰했다. 그런다음 개인을 대상으로 다시 실험을 반복하였고 개인들의 추정치는 원래 추정치보다는 비단 산출량에 머무르는 경향이 있었다.

다른 사람들이 우리에게 그 행동을 제공할 때 우리가 어떤 행동과정에서 모일 가능성이 있다는 것을 증명했다.

Social proof demonstrated that we are likely to converge on a course of action when others provide that action for us.

The Introduction of Social Proof in the User Experience

사용자 경험의 사회적 증명 소개

사람들이 다른 사람들의 행동에 영향을 받는다는 이해는 많은 웹사이트와 응용프로그램의 사용자 경험 그리고 현실 세계에서도 사회적 증거를 통합하는 결과를 가져왔다.

아마도 아마존과 이베이에서의 스타등급과 이들 사이트의 제품 및 판매자에 대한 리뷰가 가장 유명한 예일 것이다. 등급이 높고 추천도가 높은 제품은 등급이 낮거나 없는 제품보다 성공할 가능성이 높다.

소셜 증명은 사용자 경험설계에서 두가지 이유로 사용된다.

1. 신뢰를 전달하기 위해.

만약 다른 사람들이 유용하거나 신뢰할 수 있는 원천을 찾는다면, 우리는 원천이 우리 자신에게 유용하거나 신뢰할 수 있다고 믿을 가능성이 더 높다. 사이트 또는 제품 내에 표시되는 다른 사람에 대한 이러한 믿음의 표시는 다른 사용자의 신뢰성을 높여준다.

2. 채택 및 수용을 촉진한다.

페이스북 페이지나 트위터 피드에 가입하는 사람들의 수는 다른 사람들도 그렇게 하도록 부추길 수 있다. 많은 양의 사람들이 어떤 일을 하는 것은 사람들에게 같은 일을 해야한다는 심리적 지표이다.

Implementing Social Proof in Your User Experience

Author/Copyright holder: RaHul Rodriguez. Copyright terms and licence: CC BY-SA 2.0

A/B 테스트는 사회적 증거가 변환에 도움이 되는지 여뷰를 확인하는 데 도움이 될 수 있다.

사용자 의견, 리뷰, 소셜 공유 등을 테스트하여 어떤 것이 가장 유익한지 확인할 수 있다.

Usability Testing

소셜 증명을 사용하여 신뢰성을 높이고 사용자 신뢰도를 측정할 수 있는설문 조사 질문을 수행하고자 한다.

또한 사용 편의성 테스트를 통해 소셜입증 자료가 사용자를 압도하지 않는지 확인할 수 있다.

너무 많은 정보는 아예없는 것보다 나쁠 수 있다.

Eyetracking and Usability Testing

소셜 증

사용자가 소셜 인증 정보를 인식하는지 여부를 확인할 수도 있다.

결국, 위치가 중요하기 때문에, 사용자가 이러한 상황이 발생하는 것을 눈치채지 못할 경우 소셜 인증 혜택을 받지 못할 수도 잇다. 사용 편의성 테스트의 일환으로 아이트래킹 소프트웨어를 사용하면 사용자가 소셜증거를 인지하고 있는지, 사용자가 이를 인지할 경우 이에 실제로 관심을 기울이고 있는지 여부를 결정할 수 있다.

Load Time Testing

소셜 미디어나 다른 플러그인에서 소셜 증명을 사용하면 웹사이트나 응용 프로그램의 성능이 저하될 수 있다.

사용자가 컨텐츠와 상호작용하기도 전에 로드 시간이 부족하면 포기될 수 있으므로 로드 시간을 계속 측정해야한다

Social Proof and the Mobile Web

소셜 증거는 모바일 사용자 환경에 통합하기가 더 어렵다.

예를 들어 앱 소토어에서 특정 앱의 값을 나타내는 평균 사용자 등급이 인기가 있으며 일부 요약 리뷰도 표시된다. 모바일에서 소셜증명을 제공할 때 사용자가 압도당하지 않도록 하는 것이 중요하다.

소셜 인증은 사용자가 온라인 및 모바일 앱에서 특정 결정을 내릴 수 있도록 안내하는 강력한 도구가 될 수 있다.

그러나 구현 방법을 주의하고 구현 방법을 테스트하여 가장 큰 이점을 얻어야한다. 위의 팁은 소셜 증명을 제품에 통합하는 방법을 확인하는데 도움이 될 것이다.

profile
UXUI디자인

0개의 댓글