Unity Graphic

램해·2025년 5월 10일
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유니티 그래픽에 대해서 본격적으로 들어가기 시작했다. 이전에 팀 프로젝트를 하면서 UI를 맡았기 때문에 야매로는 알고있지만 제대로 알기 위해서는 다시 시작할 필요가 있다.

다면체의 구성요소

Vertex

  • 3D 공간의 점입니다. 위치 정보만 가지는 것이 아니라, 다양한 속성을 포함할 수 있습니다.

Polygon

  • 여러 개의 Vertex를 연결해 만든 면입니다. 3D 모델에서 표면을 구성하는 단위입니다

Mesh

  • Vertex들과 Polygon을 모아놓은 3D 형태(모델)입니다. 게임 오브젝트의 실제 외형을 표현합니다.

게임 그래픽 구성요소

Texture

  • 3D 모델 표면에 입히는 2D 이미지입니다.
    주로 색상, 무늬, 질감을 표현하며, 게임에서는 현실감을 더하는 데 필수입니다.

Material

  • 모델에 어떤 질감(표현 방식)을 적용할지 정의하는 설정 파일입니다.
    텍스처를 넣고, 어떤 셰이더로 처리할지를 지정합니다

Shader

  • GPU에서 동작하는 그래픽 처리 코드입니다.
    정점(Vertex)과 픽셀(Pixel)에 어떤 색과 조명을 적용할지 계산합니다

랜더링 파이프라인

렌더링 파이프라인은 다음과 같은 단계를 통해 모델을 화면 픽셀로 변환하는 그래픽 처리 절차입니다
1. Scene 데이터 처리 – 모델, 카메라, 라이트, 머티리얼 등 불러오기

  1. Vertex 처리 – 정점(Vertex) 변환, 애니메이션, 카메라 뷰로 조정

  2. Rasterization – 삼각형을 픽셀 단위로 나눔

  3. Fragment 처리 – 각 픽셀의 색상, 조명, 텍스처, 셰이딩 계산

  4. 출력 (Framebuffer) – 최종 이미지가 GPU에서 화면으로 출력됨

레이어 마스크

카메라, 광원, 물리 등 다양한 시스템이 어떤 오브젝트를 처리할지를 선택적으로 필터링할 수 있게 해주는 기능입니다. Layer는 게임 오브젝트를 분류하는 태그 같은 개념이고,
Layer Mask는 어떤 레이어에 포함된 오브젝트만 처리할지 선택하는 필터 역할입니다.

랜더링 텍스쳐

  • 카메라가 촬영한 결과를 일반 화면 대신 텍스처(이미지)로 저장할 수 있게 해주는 특수한 텍스처입니다. 즉, 카메라의 시점을 Texture처럼 다른 곳에 표시하거나 처리하고 싶을 때 사용합니다.

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