TIL_3W1D_[레퍼런스 분석 1] 핀테크/금융

judaybos·2025년 2월 3일
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[레퍼런스 분석 1] 핀테크/금융
핀테크/금융 제품의 특징
돈과 관련된 산업이다 보니 국가, 금융 기관의 법과 정책의 영향을 많이 받음
UI에 대한 구체적 가이드라인이 있다거나 화면에 대해서 관련 기관의 심의를 받아야 하는 경우도 있음

[레퍼런스 분석 2] 콘텐츠
콘텐츠 제품의 특징
콘텐츠의 종류에 따라 영상, 오디오, 텍스트, 웹툰 등 다양하게 나눠지고 각 종류의 특성에 따라 차이가 큼
영상 콘텐츠는 디바이스 스크린을 계속 쳐다봐야 하며, 오디오 콘텐츠는 개인화된 재생 목록을 잘 구성하는 것이 중요, 텍스트 콘텐츠는 폰트의 가독성이 사용성에 매우 큰 영향
콘텐츠 제품의 주요 지표는 체류 시간임
마음에 드는 콘텐츠가 많을수록, 콘텐츠를 몰입해서 소비할 때 오래 머무름

[레퍼런스 분석 3] 커머스
커머스 제품의 특징
주로 전자상거래인 이커머스를 말하며, 온라인에서 판매 및 거래가 이뤄지는 플랫폼을 뜻함
제품의 지표, UX/UI가 상품으로 인한 영향을 크게 받음
상품 구매 전환율이 커머스의 중요한 지표
상품을 탐색하고 구매로 이어지는 사용자의 여정 중 어느 구간에서 가장 많이 구매를 포기하고 나가는지, 구매를 결심하게 만드는 요인에는 무엇이 있을지 집중해볼 것

HW. 레퍼런스 분석하기: 카카오톡

  1. 화면 구조 분석

[친구] 탭 화면
상단 아이콘 버튼
내 프로필 섹션
업데이트 프로필 섹션
펑 섹션
광고 배너
프로필 섹션
하단 네비게이션

[채팅] 탭 화면
상단 아이콘 버튼
광고 배너
채팅 섹션
하단 네비게이션

[오픈채팅] 탭 화면
상단 아이콘
박스 버튼
광고 배너
채팅 섹션
하단 네비게이션

[쇼핑] 탭 화면
상단 아이콘

이벤트 배너
박스 버튼
검색
광고 배너
하단 네비게이션

[더보기] 탭 화면
상단 아이콘
지갑 섹션
박스 버튼
광고 배너
하단 네비게이션

  1. 디자인 원칙 기반 분석

좋은 사례 1
직관적인 사용자 인터페이스
직관적인 디자인을 갖추고 있어서 필요한 기능을 찾기에 어려움이 없음
탭끼리 분리가 잘 되어있으며, 내비게이션이 단순함
[참고한 디자인 원칙]
제이콥의 법칙 사용자는 새로운 제품 사용시에도 자신이 이미 알고 있는 익숙한 제품과 같은 방식으로 작동하길 원함

좋은 사례 2
스티커와 이모티콘의 활용
카카오톡의 이모티콘은 사용자에게 감정 표현을 할 수 있는 재미있는 방법을 제공함으로 다양한 이모티콘으로 사용자의 취향에 따라 구매 및 사용이 가능하며 사용자 간 친근감을 더 느끼며 소통할 수 있음
[참고한 디자인 원칙]
베이비 스키마 효과 귀여운 것을 보면 보호본능과 애정이 생기는 심리적 효과

나쁜 사례 1
광고 및 홍보성 배너가 많음
타 메신저 앱인 라인과 비교했을 때도 라인은 3개의 탭 중 2개의 탭에 광고가 각 1개씩 있는 반면, 카카오톡은 탭 마다 1개 이상 최대 3개 까지 있으므로 사용자에게 쓸모없는 정보가 자주 나타나는 점이 불편함을 일으킴
[참고한 디자인 원칙]
힉의 법칙 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성에 비례해 늘어남

나쁜 사례 2
광고 및 기능 요소 간의 디자인이 일관성이 없음
친구, 채팅, 오픈 채팅 광고 배너와 더보기 광고 배너 및 다른 기능의 폰트 스타일도 다르며. 탭 간의 아이콘 등의 일관성이 부족함
[참고한 디자인 원칙]
심미적 사용성 효과 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식

  1. 심화 개선점 1개 이상 찾기

광고 및 기능 요소 간의 디자인이 일관성이 없음을 골랐음
폰트 요소와 아이콘간의 통일을 진행한다면 사용자의 눈 피로 및 사용자 수 이탈을 감소시킬 것임

디자인 카타
오늘의 토픽 - 드롭박스 형태 vs 라디오 버튼 어떤 것을 선택하시겠어요?

선택 B안
위와 같이 어떠한 형태로 홈페이지에 접근한 상황을 고르는 것이라면 B안이 알맞다고 생각함 선택지가 적은 수 일 때 한 번의 클릭으로 선택이 가능하며 보기에 편하다고 생각함

선택지가 많은 경우 B안이라면 한눈에 많은 정보를 읽어야 해서 눈의 피로도를 줄 수 있다고 판단하나 A안은 스크롤 하며 확인 할 수 있어 피로도가 덜한 반면, 지금의 상황에서는 선택지가 적으므로 굳이 두 번의 클릭으로 선택하는 것보다 한 번의 선택으로 넘어가는 것이 사용자 입장에서도 편리함

필수 과제 1:
디자인씽킹에 기반한 아이디어 도출
자료조사
KOSIS 국가통계포털 - 배달앱 및 배달대행 이용현황
전체 인구의 28.7%가 배달앱을 사용하고 있고 1인당 월 평균 391,834.7원 소비하는 것으로 발표됨

KOSIS 국가통계포털 - 1일 평균 방문 고객 및 배달/테이크아웃 수(전년도 기준)

전체 음식점의 1일 평균 방문 고객 수는 43명으로, 배달 수는 7.7인분, 테이크아웃의 경우는 10.3인분으로 발표됨

컨슈머인사이트 - 배달앱 이용현황

이용 경험률의 연령층으로는 40~50대가 많았으나, 3개월 내 이용 경험률이 많은 연령층으로는 20~30대가 많으며 뒤이어 10대, 40대 등의 순으로 나타남

컨슈머인사이트 - 배달앱 Top3 이용 현황

이용률에서는 배민이 독보적임 3개월 내 배달앱 이용경험자의 86%(복수응답)가 배민응 이용한 경험이 있으며 주 이용률에서도 65%로 요기요 20%와 쿠팡이츠 11%를 압도하였음
주 이용자가 평가한 만족률(5점 척도 중 4~5점 비율) 순위는 달랐는데,
쿠팡이츠가 전반 만족률 60%로 배민과 요기요(각각 48%)를 크게 앞서 1위를 차지함
배민이 배달 가능 매장 수에서는 1위였지만 할인 프로모션, 이벤트 항목 평가 에서는 가장 취약했음

여론 속의 여론 - 귀하께서는 중로 어떤 상황에서 배달앱을 통해 음식 및 음료를 주문하시는 편이십니까? 자주 주문하시는 상황을 순서대로 2가지 응답해주세요
배달앱 이용자들이 주로 어떤 상황에서 주문하는지 조사한 결과로 ‘일상의 끼니 해결을 위해’라는 응답이 60%(1+2순위)로 가장 높고, ‘야식 또는 간식을 주문할 때’ 54%. ‘자녀, 부모님 등 타인에게 주문해줄 때’ 25% 등의 순으로 나타남
특히 ‘끼니 해결’ 응답은 20~30대(18-29세 77%, 30대 71%)와 1인 가구(71%), 학생층(71%). 3-4일에 1회 이상 배달앱 이용층(76%)에서 상대적으로 높음
20~30대와 1인 가구에 있어서 ‘배달앱’은 일상의 끼니 해결 수단으로 자리 잡았음

  1. 1단계 공감하기에서는 A-E-I-O-U 관찰법

활동 Activities
음식 검색
배달 시킬 가게 선정
리뷰 및 리뷰 이벤트, 평점 확인
타 배달 앱을 들어가서 최소주문금액과 음식 메뉴 가격, 배달비, 앱 내의 이벤트나 가게의 이벤트 확인
배달방식 선택
주소 확인 및 요청사항 확인, 수저 포크 체크 유무, 결제수단 선택, 할인쿠폰 선택 후 주문
배달 현황 확인 및 소요 시간 확인

환경 Environments
집, 직장, 야외 등의 다양한 장소에서 사용
일상의 끼니 해결, 야식 또는 간식 주문, 타인에게 주문해주는 경우, 특별한 날 식사 시 등의 경우에 주로 사용
특정 시간대(점심, 저녁, 야식)에 사용량 증가

상호작용 Interactions
스마트폰 앱과 사용자 간의 상호작용
UX/UI 경험(인터페이스, 추천 시스템 등)
알림 및 푸시 메시지를 통한 소통
문제 발생 시 고객센터 및 리뷰 시스템을 통한 피드백

사물 Objects
음식 메뉴, 음식점 정보 및 원산지, 리뷰
장바구니
쿠폰, 이벤트, 포인트 시스템
고객센터

사용자 Users
배달앱을 이용하는 사람들의 특성
1인 가구, 직장인, 학생, 가족 단위 등
편의성, 빠른 서비스 선호
가격, 할인, 리뷰 고려

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