1주차 UX/UI입문 강의 숙제_내용요약
1️⃣ UX/UI란 무엇인가?
1) UX?UI?
1.UI : UI는 목적을 달성하기 위한 행동을 할 때 무언가와 상호작용을 하는 것을 도와주는 수단
2.UX : 과정에서 경험하는 모든 것들이 UX
제품과 사용자 사이를 이어주는 것이 바로 UX/UI입니다.
3.UI디자인
- UI는 User Interface의 약자로, 제품과 사용자 사이에서 소통할 수 있도록 하는 실체적인 수단이나 매개체를 뜻한다.
- UI 디자인은 주로 화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인하는 것
- - 시각적인 요소에는 레이아웃, 색상, 크기와 정렬, 컴포넌트라고 부르는 버튼, 아이콘, 이미지 등이 있다.
4.UX디자인
- UX는 User eXperience의 약자로 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 총체적인 경험이다.
- UX 디자인은 주로 제품에서 어떠한 감정을 불러일으키거나 특정한 경험을 할 수 있도록 이끄는 것을 말한다.
- 넓은 의미로 제품뿐만 아니라 무형의 서비스나 브랜드를 이용할 때 느끼는 모든 경험을 다 UX로 볼 수 있다.
5. 알아두면 더 좋은 용어
- HCI
- Human Computer Interaction의 약자
- 인간과 컴퓨터 간의 상호작용에 대해 연구하는 분야를 말한다.
- 대학원에서는 주로 UX/UI보다는 HCI라는 용어를 더 많이 사용한다.
- 연구의 주된 목적은 사람이 컴퓨터를 더 쉽게 사용하고, 더 잘 활용할 수 있도록 개선하는 것이다.
- CX
- Customer Experience의 약자
- 브랜드를 처음 만나는 순간부터 제품을 사용하는 고객 여정의 모든 측면에서 고객이 경험하는 느낌이나 인상을 말한다.
- UX와 구분되는 특징은 느낌, 인상에 더 집중한다는 데에 있다.
- CX에는 고객 서비스(CS)가 포함된다.
- BX
- Brand Experience의 약자
- 고객이 브랜드와 상호작용할 때 갖는 전반적인 인식, 브랜드를 생각했을 때 떠오르는 감정 등을 의미한다.
- 큰 범위에서 CX와 UX가 모두 BX에 포함된다고 볼 수 있다.
- Brand Identity라고 부르는 것들 이름, 로고, 컬러, 슬로건 등이 포함된다.
- 예를 들어, 나이키라면 스우시 로고, Just Do it 슬로건, 조던 등이 BX라고 할 수 있.
2) UX/UI 디자이너는 무엇을 하는가?
1.UI 디자이너
- 화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인하는 사람
- 시각적인 요소를 활용하여 화면 간의 관계와 인터페이스의 구성을 디자인하는 것에 집중함
- 주 업무는 레이아웃, 색상, 크기와 정렬, 컴포넌트라고 부르는 버튼, 아이콘, 이미지 등을 디자인하는 것이다.
- 회사에서 따라서 GUI(그래픽 유저 인터페이스) 디자이너라고 부르기도 합니다.
2.UX 디자이너
- 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 총체적인 경험을 디자인하는 사람이에요.
- 사용자를 분석한 데이터를 토대로 편리한 경험을 이끌어내기 위한 일에 집중한다.
- 주 업무는 유저 리서치와 테스트, 정보 구조 설계, 페르소나와 유저 시나리오 작성 등
- UI 디자이너보다 업무에서 조사와 분석의 비중이 큼
3.프로덕트 디자이너
- UI와 UX를 포함하여 제품 전반의 경험을 디자인하는 사람
- 요새는 다수의 기업, 특히 스타트업에서 UX/UI 디자이너를 아울러 프로덕트 디자이너로 부르고 있음.
- 제품의 특정 부분이 아니라 사용자가 경험하는 제품의 시작과 끝 모두를 담당하며, 반복적인 개선을 통해 제품을 고도화하는 일에 집중함.
- 주 업무는 문제 정의, 가설 설정, 솔루션 도출, 테스트 등이 있음.
3) 디자인 가이드?
1.디자인 가이드 정의
- 디자인 가이드라인은 일반적으로 브랜드의 디자인 원칙과 컴포넌트별 규칙을 정의한 것
- 일관된 디자인을 하기 위한 지침서로서, 디자인할 때 지켜야 할 원칙과 규칙을 제안한다.
- 컬러, 버튼, 폰트, 컴포넌트 디자인의 스타일부터 브랜드 철학이나 디자인 원칙까지 다양한 것들이 포함될 수 있다.
- 기업에 따라 디자인 가이드라인을 디자인 시스템이나 스타일 가이드로 나눠 부르기도 한다. 용어는 다르지만, 반복되는 디자인 요소들의 원칙을 정해둔 것이라는 점에서 기본적인 개념은 같음.
- 규모가 있는 기업은 대부분 디자인 가이드라인을 만들고 오픈소스로 웹사이트에 공개해 두고 있다.애플의 Human Interface Guidelines과 구글의 Material Design이 가장 대표적
2.디자인 가이드의 필요성
- 기업
- 브랜드 아이덴티티를 강력하게 유지할 수 있습니다.
- 디자이너 간의 결과물의 수준을 상향 평준화할 수 있습니다.
- 디자이너
- 미리 정의된 컴포넌트를 재사용하면서 불필요하게 반복되는 업무를 줄이고 효율적으로 일할 수 있습니다.
- 사용자
- 원칙에 따라 디자인된 화면을 통해 일관된 사용자 경험을 얻을 수 있습니다.
4) UX/UI 디자인의 역사와 트렌드
1.리얼 메타포
- 스큐어모피즘 양식의 전신인 리얼메타포 양식은 90년대에 등장했다.
- 대표적으로 IBM의 Real Thing 프로젝트가 있다.
- IBM HCI 디자인팀은 초보자들도 컴퓨터를 쉽게 이용할 수 있도록 실제 물건을 모방해 디자인했다. 기존 GUI 양식이 사용자 친화적이지 않고 사용성이 좋지 않다고 생각했기 때문이다.
- 디자인은 혁신적이었지만 실제로는 사용성이 좋지 않아 사용자들이 외면함.
2.스큐어 모피즘
- 2007년, 아이폰과 함께 등장한 양식.
- 실제 물건의 특징을 최대한 반영하여 사용자들이 기존의 실제 물건을 사용하던 그대로 디지털 화면에서도 어려움 없이 사용할 수 있도록 의도한 것이다.
- iOS의 나무 질감을 살린 책꽂이, 게이지와 버튼의 조작부가 실제와 비슷하게 동작하는 녹음기, 카메라 조리개를 그대로 옮겨온 카메라 등이 대표적임
3.플랫디자인
- 플랫디자인은 애플이 iOS7에서 처음 선보인 GUI 양식
- 스큐어모피즘은 실물과 유사한 모습으로 사용성을 높인다는 장점이 있지만 실물과 가깝게 표현하기 위해 디자인에 많은 시간이 필요하다는 맹점이 있었음.
- 더불어 사람들도 다년간 스마트폰을 사용해오면서 인터페이스를 조작하는 능력이 늘어났기 때문에 이전처럼 자세하게 디자인하지 않아도 어느정도 UI를 이해할 수 있게 되었다.
- 또한, 점점 기술의 발전으로 스크린 크기가 다양해지면서 반응형으로 효율적인 디자인을 할 필요성이 늘어남.
- 플랫디자인의 큰 특징은 그라데이션이나 그림자와 같은 입체적인 효과를 줄이고 최대한 단순하게 표현한다는 것.
- 대신 비비드한 컬러나 크기의 대비로 대상을 구분합니다.
4.뉴모피즘
- 스큐어모피즘과 플랫디자인의 장점을 결합한 디자인 트렌드로 떠오르고 있다.
- 플랫 디자인의 단점인 시각적인 구분의 불명확함을 실물의 입체감을 구현하는 스큐어모피즘의 시각적 효과를 통해 보완한다.
- 단순한 디자인이지만 그림자를 사용하여 대상을 구분하고 볼륨감을 부여하는 것이 특징.
덕분에 복습 한 번 더 하고 갑니다! ㅎㅎㅎ 얼릉 익숙해 져야 할 내용들이네요 :)