[UI/UX] 사용자 친화 웹, UI/UX디자인

jungmin Lee·2023년 7월 20일
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사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미하는 'UI(User Interface, 사용자 인터페이스)'와 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험의 'UX(User Experience, 사용자 경험)'라고 한다.
UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다. UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 하므로 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.


UI(User Interface, 사용자 인터페이스)

UI는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미하며 화면상의 그래픽 요소 외에 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 키보드와 마우스 등도 UI라고 볼 수 있다.
스마트폰이 대중화되면서 화면 터치를 통한 상호작용의 비중이 높아졌고 현대 사회에서는 GUI(Graphical User Interface)가 중요한 역할을 하게 되었다. GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경을 말하며 운영체제의 화면(Window, Mac OS), 애플리케이션 화면이 있다.

UI 디자인 패턴

UI 디자인 패턴은 프로그래밍 시 반복적으로 생기는 문제점을 해결하고자 과거의 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴을 말하며 자주 사용되는 UI 컴포넌트라고 할 수 있다

모달 (Modal)
모달은 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창을 말하며 닫기 버튼, 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이다. 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없으며 팝업창과는 다른 개념이다. 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아서 보여주고 싶은 내용이 있을 경우에는 팝업보다는 모달을 사용하는 것이 좋다.

토글 (Toggle)
토글은 On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼이며 시각적 효과로 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 한다. 옵션의 개수가 많을 경우에는 탭을 사용하는 것에 대해서 생각해봐야 한다.

탭 (Tab)
탭은 콘텐츠를 분리해서 보여줄 때 사용하는 UI 디자인 패턴이다. 탭을 사용할 때 섹션의 구분이 명확해야 하며 이름은 너무 길지 않게 작성하고 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해서 알려줘야 한다. 가로로 한 줄로 배열된 형태로 많이 작성하지만 세로로 배열된 형태나 여러 줄로 배열된 형태도 사용할 수 있다.

태그 (Tag)
태그는 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할을 하며 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하여 만들 수 있거나 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수 있다. 태그는 자유롭게 추가와 제거가 가능해야 한다.

자동완성 (Autocomplete)
자동완성은 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 확률이 높은 항목을 보여주는 것으로 사용자가 직접 입력하데 소요되는 시간이 줄어들고 정보를 검색할 때 많이 사용된다. 자동완성은 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는것이 좋으며 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근할 수 있는 것이 좋다.

드롭다운 (Dropdown)
드롭다운은 선택 가능한 항목들을 숨겨놓았다가, 화살표 버튼을 누르거나 마우스를 올려놓았을 때 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴이다. 사용자가 본인이 선택한 항목이 어떤것인지 알 수 있게 제작해야 한다.

아코디언 (Accordion)
아코디언은 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트이며 화면을 깔끔하게 구성하거나 트리 구조와 같은 메뉴바에서 많이 사용된다. 콘텐츠를 담는 용도로도 사용되는데 핵심 내용을 먼저 전달하고자 사용된다. 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치하게 된다.

캐러셀 (Carousel)
캐러셀은 자동으로 돌어가거나 사용자가 옆으로 넘길 수 있게 제작되어 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴이다. 사용자가 옆으로 넘어가게 제작 할 경우에는 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하여 사용자가 넘길 수 있다는 것을 알 수 있도록 제작하는게 좋다.

페이지네이션 (Pagination)
페이지네이션은 한 페이지에 정보가 너무 많은 경우에 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것을 말한다. 사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만, 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다는 단점도 있다.

무한스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
무한스크롤은 말 그대로 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것을 말하며, 페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴이다.
페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공한다. 하지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점도 있다. 무한스크롤은 페이지 끝에 도달했을 때 추가 콘텐츠를 로드해서 보여주는 방식으로 구현해야한다.

GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
GNB(Global Navigation Bar)는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB(Local Navigation Bar)는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻한다. 위 예시에서는 탭 형식으로 최상단에 위치한 메뉴가 GNB, 마우스를 올렸을 때 드롭다운 형식으로 내려오는 서브 메뉴가 LNB이다. GNB는 말했듯이 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야한다. GNB가 있다 없다 한다거나 위치가 자꾸 변하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있다.

지금까지 소개된 UI 디자인 패턴들은 제시된 예시 외에도 다양한 디자인과 방식으로 구현할 수 있다. 또한, 소개된 패턴들 외에도 정말 다양한 종류의 UI 디자인 패턴들이 있다.
https://ui-patterns.com/patterns

UI 레이아웃

그리드 시스템 (Grid System)
그리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 말 그대로 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법이다. 웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.

  1. Margin
    Margin은 화면 양쪽의 여백을 의미한다. 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.

  2. Column
    Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역이다. 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다. 기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문에 Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다.

  3. Gutter
    Gutter는 Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
    다만 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 한다. 너무 좁으면 콘텐츠를 구분하기 힘들어지고 답답한 느낌을 준다. 그렇다고 너무 넓으면 콘텐츠가 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해진다. Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정하는게 좋다.

=>컬럼 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로 길이에 따라서 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들 수 있으며, 이를 반응형 웹이라고 부른다. 화면을 그리드로 나누어 생각하는 것만으로도 훨씬 정돈되고 보기 좋은 UI를 만들 수 있다.
https://m2.material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html#columns-gutters-and-margins

UX(User Experience, 사용자 경험)

UX(User Experience, 사용자 경험)의 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다. 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록, 최소한 나쁜 경험은 하지 않도록 해야 한다.
UX는 UI를 포함한다. 또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다. UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다. UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 합니다. 이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.

좋은 UX를 만드는 요소

피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형에서 제시한 UX의 7가지 요소

  1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
    유용성은 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소이다.

  2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
    사용성은 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가에 관한 요소이다.

  3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
    매력성은 말 그대로 제품이 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소이다.

  4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
    신뢰성은 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소이다.

  5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
    접근성은 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소이다.

  6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
    검색 가능성은 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소이다.

  7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
    가치성은 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소이다.

User Flow

사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻한다.

User Flow 다이어그램 작성법과 작성하는 것이 좋은 이유
사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때, 기본적으로 세 가지 요소(직사각형, 다이아몬드, 화살표)를 사용한다. 세가지 요소 외에 다른 요소를 추가하여 사용해도 되지만 세 가지 요소는 거의 필수적으로 사용한다. 사용자가 사용할 때 흐름 상 어색한 부분이나 매끄럽지 않은 곳을 발견하여 수정할 수 있으며 좋은 기능을 추가적으로 발견하여 추가하거나 없어되 되는 기능을 찾아내고 삭제할 수 있다.

직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 ( ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 … )
다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 ( ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 … )
화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜주는 화살표

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)

  1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
    합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야한다.

  2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
    내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.

  3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
    사용자는 종종 실수를 한다. 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야한다.

  4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
    외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따르는것이 좋다
    내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야한다.

  5. 오류 방지 (Error prevention)
    오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야한다.

  6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
    사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.

  7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
    초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.

  8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
    인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인해야한다.

  9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
    사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.

  10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
    추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야한다.

프론트엔드 공부를 하면서 UI/UX부분도 뗄 수 없는 요소라는 생각이 들었고 공부를 하기 전에는 깊은 생각을 하지 않고 다양한 서비스들을 이용했는데 사용자들의 좋은 경험을 주기 위해서는 많은 부분들을 신경을 써야한다는 것을 알게 되었다.


와이어프레임(wireframe)

와이어프레임은 선(wire)으로 틀(frame)을 잡는다는 뜻으로, 제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기 위한 목적으로 만든다. Lo-Fi, Mid-Fi, Hi-Fi Wireframe으로 나눌 수 있다.

Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)
손으로 스케치한 것처럼 간단하게 그린 수준으로 작성하는데 시간이 많이 들지 않고 수정하기가 쉽다. 아이디어를 구체화시키며 큰 그림을 잡을 때 좋다.

Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)
Lo-Fi 와이어프레임을 그리면서 아이디어가 어느 정도 구체화된 부분들을 다듬어준 상태로 와이어프레임을 봤을 때 해당 페이지가 어떻게 작동될지 예상할 수 있다.

High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)
와이어프레임을 완성본에 가깝게 작성된 상태로 목업이라고 할 수 있다. 시간이 많이 소요되고 수정이 어려우므로 와이어프레임을 Hi-Fi한 수준으로 만드는 경우는 거의 없다고 한다.


프로토타입(prototype)

프로토타입은 실제 제품과 흡사하게 구현한 것이다. 개발에 들어가기 전 단계에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 목적이다. 프로토타입만 잘 작성해도 화면 구성과 사용자 흐름(user flow)을 개선함으로써 좋은 UI, 좋은 UX를 디자인할 수 있어 최종 결과물의 완성도를 향상할 수 있다. 또한 프로젝트 기획 내용을 직관적으로 전달할 수 있어 내부 인원은 물론 프로젝트 외부 인원과의 소통에도 도움이 된다.

Low Fidelity Prototype (Lo-Fi Prototype)
구체적인 내용이 작성되어 있지 않은 상태로 간단한 상호 작용과 페이지 이동 정도를 테스트할 수 있다. User flow에서 빠지거나 필요한 부분이 있는지 검토할 수 있다.

Middle Fidelity Prototype (Mid-Fi Prototype)
Hi-Fi와 Lo-Fi의 중간 단게로 사용성 테스트를 위해서는 Mid-Fi 수준의 프로토타입을 작성해주는 것이 좋다.

High Fidelity Prototype (Hi-Fi Prototype)
최종 결과물과 유사한 수준으로 디자인이 거의 확정되고 실제 제품과 유사하게 작동하므로 사용성 테스트가 가능하다. 테스트를 통해서 개발 비용이 들어가기 전에 UI/UX 문제를 발견하고 수정할 수 있어서 비용 절감 효과를 볼 수 있다.

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