이번은 강의 주간이라 해당 강의를 읽고 작성한 각주 및 코드를 AI에 넣은 뒤, 퀴즈를 산출해 내 퀴즈를 풀어 복습했습니다.
다음 중 AItem 클래스의 생성자는 무엇입니까?
A. BeginPlay()
B. AItem::AItem()
C. Tick()
D. PostInitializeComponents()
SceneRoot = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("SceneRoot"));
SetRootComponent(SceneRoot);
위 코드에서 SceneRoot가 하는 역할을 가장 잘 설명한 것은?
A. 액터의 부모 클래스를 지정한다.
B. 액터에 붙는 컴포넌트들의 기준점이 된다.
C. 메시를 화면에 그린다.
D. 매 프레임 위치를 계산한다.
CreateDefaultSubobjectStaticMeshComp =
CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMesh"));
이 코드를 일상적인 말로 가장 자연스럽게 바꿔보십시오.
UStaticMeshComponent타입의 ____을 만들고, 그것을 ____에 저장한다.
StaticMeshComp->SetupAttachment(SceneRoot);
이 코드의 의미는 무엇입니까?
A. StaticMeshComp를 삭제한다.
B. SceneRoot를 StaticMeshComp에 붙인다.
C. StaticMeshComp를 SceneRoot 아래에 붙인다.
D. StaticMeshComp와 SceneRoot를 같은 객체로 만든다.
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> MeshAsset(
TEXT("/Game/Resources/Props/SM_Chair.SM_Chair"));
이 코드에서 실제로 찾으려는 것은 무엇입니까?
A. 액터
B. 머티리얼
C. 스태틱 메시 에셋
D. SceneComponent
Succeeded()를 확인할까요?if (MeshAsset.Succeeded())
{
StaticMeshComp->SetStaticMesh(MeshAsset.Object);
}
만약 Succeeded() 확인 없이 바로 MeshAsset.Object를 사용한다면 어떤 문제가 생길 수 있을까요?
짧게 한 문장으로 답해보십시오.
0StaticMeshComp->SetMaterial(0, MaterialAsset.Object);
여기서 0은 무엇을 의미할까요?
A. 투명도
B. 머티리얼 슬롯 번호
C. 메시 번호
D. 액터 ID
DEFINE_LOG_CATEGORY(LogJun);
그리고
UE_LOG(LogJun, Warning, TEXT("Hello"));
가 있다면 LogJun은 무엇입니까?
A. 출력할 문자열
B. 로그의 분류용 카테고리
C. 함수 이름
D. 액터 이름
다음을 연결하십시오.
Display
Warning
Error
① 일반적인 정보 출력
② 경고
③ 오류
%s와 GetName()UE_LOG(LogJun, Warning, TEXT("%s BeginPlay"), *GetName());
여기서 %s 자리에는 무엇이 들어갑니까?
A. RotationSpeed
B. 현재 액터의 이름
C. 현재 프레임
D. 메시 파일 경로

제가 쓴 답입니다.
주관식을 처참히 틀렸군요.